Зміст

  • Array Technology Inc
  • Перші радості… чи то пак Wonder
  • ATI Mach8
  • ATI Mach32, Mach64…
  • ATI 3D Rage I, Rage II, Rage II+DVD, Rage II+SSD, Rage II+Internet…
  • ATI All-In-Wonder, ATI 3D Rage Pro і… очікування прориву

Array Technology Inc

Розповідь про цього видатного виробника рішень 3D-графіки буде трохи іншим, ніж попередній двосерійний випуск про 3dfx Interactive. Життя нашого ресурсу iXBT.com з життям і діяльністю 3dfx перетиналася протягом дуже короткого часу, всього 3 роки. Ми ще були новачками у цій сфері IT-індустрії, такі монстри, як 3dfx, просто не помічали нашої присутності, і співпраця з компанією не склалося (всі карти, що ми вивчали, були взяті або з торговельної мережі, або у партнерів 3dfx).

А ось з ATI у нас склалося дуже щільне співробітництво, хоч на перших порах і дуже конфліктний. Але про все по порядку.

Перша згадка про цього виробника я отримав у формі слова «атишка». Так, мій друг десь в середині 90-х років купив собі відеокарту, дуже дорогі по тим часам, щось близько 300 доларів, і називав її «атишкой», знаючи тільки, що вона виробництва ATI (як потім з’ясувалося, це було щось типу ATI Mach64). Нагадаю, що працювати в iXBT я став з кінця 1997 року, а до того питання по відеокартам обходили мене стороною, хоча моя колишня сфера діяльності вже давно була пов’язана з IT («эникейщик», що виріс до рівня системного адміністратора в середовищі інформаційного департаменту однієї з Федеральних служб РФ, а до того — МШС СРСР). У процесі моєї роботи часто виникали питання оновлення апаратного забезпечення компів, тому доводилося думати і про те, які відеокарти вибирати для комплектації. Зрозуміло, в ті роки панував Cirrus Logic з дуже дешевими рішеннями в VGA-сегменті: найпоширенішими були картки з пам’яттю 256 КБ, не здатні підтримувати більш-менш високі дозволу (втім, монітори теж були в основному з роздільною здатністю 640×480, хоча 800×600 ставало все більш ходовим). Преміальними тоді вважалися карти Trident c 1 МБ пам’яті на борту, здатні показувати «труколор» аж у 1024×768! Це був верх досягнень індустрії на той момент. Зрозуміло, це був рекламний трюк про “труколор” у такому дозволі. В реалі 1 МБ пам’яті для “труколора” вистачить лише для 320х200.

Трохи пізніше корона самого крутого виробника перейшла до Matrox Graphics, ці карти вважалися недосяжною розкішшю із-за дуже високих цін і приголомшливого на той момент якості виводу зображення на екран. Так, тоді всі монітори були аналоговими, і цифровий масив відеоінформації після обрахунків треба було гнати через RAMDAC на VGA-роз’єм. І от як раз ті самі RAMDAC плюс логічна покращення ставали одним з найважливіших показників якості. Словосполучення «карта милить« чулося дуже часто, і проіснувало воно аж до середини 2000-х років, коли і якість/частоти RAMDAC сильно виросли, і стали впроваджуватись цифрові інтерфейси між моніторами і відеокартами. Але про це детально пізніше.

Так от, продукція ATI Technologies вважалася дуже якісною, сучасною, поряд з Matrox Graphics (ну, може, лише трохи нижче рівнем), і тому була дорогою. Мій друг не раз хвалився, що його «атишка» видає такууую картинку… А починалося все як?

Три канадських емігранта з Гонконгу Лі Ка Лау (Lee Ka Lau), Бенні Лау (Benny Lau) і Квок Йен Хо (Kwok Yuen Ho) 20 серпня 1985 року (33 роки тому!) у місті Маркхам (провінція Онтаріо, поруч з Торонто) заснували компанію Array Technology Inc («технологія масивів»). Власне, цим хлопці і почали займатися — виведенням масиву інформації на приймачі (телевізори та монітори). Але все-таки їм, мабуть, не подобалося це назва, і в тому ж році з’явилася Array Technologies Inc (куди це годиться, щоб троє бравих китайців займалися лише однієї «технологія» (Technology); «технології» (Technologies) виглядали краще). Однак і ця назва їм здавалося нудним, «не выстреливающим», тому в підсумку скоротили до абревіатури ATI. А щоб заплутати людей, знову додали Technologies. Вийшло «масло масляне»: Array Technologies Inc Technologies. Через це довгий час існувала легенда, що «ATI» — це абревіатура з перших літер імен/прізвищ засновників компанії, хоча ні у одного з них таких букв в ПІБ немає.

Забігаючи вперед: до моменту, коли виникла компанія Nvidia, нині домінуюча на ринку дискретної графіки ATI Technologies вже щосили постачала прискорювачі графіки (до 3D в чистому вигляді справа ще не дійшла, але спроби були). Забавне зіставлення: в 1985 році нинішньому президенту Nvidia Женсюню Хуангу (Jen Hsun Huang, він воліє американізоване вимова його імені — Джен-Сен) було всього 22 роки (він теж китаєць, родом c Тайваню). Джен-Сен тоді тільки дізнався, що картинка на моніторі складається з пікселів, а компанія ATI вже почала свою діяльність, спрямовану на те, щоб ці пікселі передавати від відеопідсистему до моніторів. Але не будемо відволікатися.

Батьки-засновники компанії ATI вірили в те, що рано чи пізно комп’ютерна техніка прийде до того, що все, що відповідає за виведення зображення на монітор, що не тільки буде на окремих картах, але і зможе самостійно прискорювати роботу з графікою без участі центрального процесора. Зрозуміло, що в середині 80-х років до цього ставилися скептично, проте перші пропозиції для IBM і Commodore виявилися дуже привабливими, і вже в 1987 році стали виходити перші готові рішення ATI для систем IBM.

Перші радості… чи то пак Wonder



Звичайно, до того, як роздобути такого маститого замовника, засновникам компанії довелося пройти через вогонь і воду. Друзі-китайці вклали всі свої заощадження (за 300 тисяч доларів), через якийсь час один з банків Сінгапуру на пільгових умовах кредитував їх на 2 мільйони доларів. Загалом все починалося зі скромного офісу, в якому працювало всього 6 чоловік. Зрозуміло, що не мала авторитету і досвіду компанія мало кому була цікава, а крім того, у всіх керували в той час індустрією існувало розуміння, що центрального процесора вистачить на все і вся. Колосальною допомогою ATI став вихід у 1984 році Макінтоша, що мала графічний інтерфейс. Після цього все пішло по-іншому.

Власне, коли склалося саме поняття графічного інтерфейсу, царювала, зрозуміло, символьна графіка MDA (монохромний адаптер, що передає лише певні символи). Трохи пізніше з’явився стандарт CGA (передавальний 4 кольори графіки, але ці компи часто комплектувалися чорно-білими моніторами, тому у багатьох відклалося в голові, що CGA — це лише відтінки сірого). Ще через рік з’явився EGA (передавальний спочатку 16, а потім і 64 кольори в розвиненому варіанті EGA+).

До речі, компанія Hercules (яка потім вийшла на ринок 3D-прискорювачів, де благополучно померла, а її бренд перекупили, і до відеокарт він вже не має відношення) на базі MDA створила свій власний адаптер, розширивши можливості MDA і передаючи вже не тільки символи, але і точки, тим самим дозволяючи отримати графіком майже рівня CGA (по суті навіть крутіше, оскільки адаптер Hercules хоч і був монохромним, але видавав дозвіл 720х348, на відміну від 320х200 CGA. Тому чисто візуально HGA виглядав більш чіткіше). Зрозуміло, основою все одно був MDA, і тому закладені в прошивці (BIOS) шрифти потрібно перепрограмувати, якщо треба було, наприклад, ввести російську мову.

Так ось, компанія ATI свій масовий набіг на ринок (крім поставок безпосередньо IBM/Commodore) почала з карт, що представляють собою варіації MDA/CGA. Зрозуміло, що спочатку використовувалися рішення типи співпроцесорів.


Перші вже практично самостійні продукти були названі дуже романтично: «Диво»/Wonder. Зрозуміло, прогрес тоді бурхливо рухався вперед, і тому незабаром EGA Wonder став основним продуктом ATI Technologies. Тут вже навпаки, продукти компанії Chips&Technologies (торгова марка Chips) стали допоміжними. Згодом у 1997 році Chips&Technologies була куплена компанією Intel, і з тих пір у останньою з’явилася до цих пір не вылезающая з «ясельно-дитсадівського» рівня інтегрована в ПРОЦЕСОР графіка.


Також у ATI вийшов варіант Super EGA (EGA+).


Власне, самі жахливі часи становлення компанії були позаду, хлопці стали отримувати багатомільйонні замовлення, а тим часом прогрес дійшов до масового впровадження VGA адаптерів, так і Super VGA вже був на підході. Інженери ATI стали випускати повноцінні єдині чіпи, які реалізують графічний інтерфейс.


Крім карт на замовлення в їх асортименті зберігалася і власна серія Wonder, так пішли карти VGA Wonder.




Починаючи з 1990 року керівництво ATI зайнялося завданням прискорення 2D-графіки. Правда, тоді було не зовсім чітко зрозуміло, що і як прискорювати. Треба сказати, що з самого початку роботи компанії в одного із засновників і президента ATI була ідея фікс: випускати не тільки графічні, але і звукові рішення і спробувати об’єднати їх на одній карті. У результаті була випущена карта VGAStereo.


На жаль, успіху цей продукт не домігся, оскільки якість звуку було дуже низьким (позначалися електромагнітні наведення), плюс не було підтримки з боку виробників ігор як основного постачальника розважальних програм.

ATI Mach8

Отже, було поставлено завдання позбавити центральний процесор від завантаження при візуалізації зображень на екрані. Тобто треба було універсальне рішення, яке не тільки формує картинку в буфері пам’яті на основі отриманих від центрального процесора даних, але і посилає її на RAMDAC (цифро-аналоговий перетворювач), а той — вже на вхід монітора. Ось так з’явився перший ATI Mach8. (Багато хто називав цей набір чіпів «Маг», але це було неправильно, назва являло собою скорочення від machine, а також відсилання до імені великого фізика Ернста Маха. Самі розробники вимовляли його як «Мак».) Підкреслю, це був поки ще не єдиний чіп, а набір. Крім того, це не було повноцінної відеокартою, оскільки була потрібна окрема картка для виводу на монітор. А ось в результаті поєднання двох рішень — Mach8 і Wonder — була випущена відеокарта Ultra.


Власне, це була одна з перших повноцінних відеокарт ATI, які більше не мали потреби в допоміжних для виведення зображення на монітор.

Треба особливо відзначити, що одним з факторів успіху ATI стали особиста харизма і наполегливість президента ATI Хо (Kwok Yuen Ho). Він особисто об’їздив всіх партнерів, переконуючи співпрацювати з ATI, при цьому брав не тільки чистим комерційним прагматизмом або фінансовою привабливістю угод, але і чарівністю.

Згодом по мірі розширення бізнесу ATI посаду президента в компанії була відокремлена від CEO, і Хо виконував обов’язки CEO до 2004 року, передавши потім їх Девіду Ортону. Зараз Хо 68 років, він давно на пенсії (він і його дружина володіли достатньо великим пакетом акцій ATI, що після продажу компанії AMD ATI забезпечило їх на все життя), має один із найдорожчих особняків у Канаді, як і раніше, займається наукою, викладає в місцевому університеті в Торонто.

ATI Mach32, Mach64…

Випускати окремі серії Mach8 і Wonder стало безглуздо, як і ставити на друковану плату безліч окремих чіпів. Тому було вирішено випустити Mach32, в якому поєднувалися б і VGA-адаптер, і графічний прискорювач. Все це дозволило ATI досить динамічно розвиватися, і вже в 1993 році почалися перші торги акціями компанії на торонтській біржі.

Ви тільки подивіться, який тоді була як би тривимірна графіка (зрозуміло, що до появи реального 3D залишалося ще кілька років). І взагалі забавно подивитися на конфігурації компів середини 90-х.

Що стосується обсягу локальної відеопам’яті, то до Mach32 вона коливалася від 256 до 512 КБ, у Mach8 було кілька варіантів з 1 МБ, але все ж рівень 1024 КБ в якості стандарту стійко з’явився тільки з Mach32. В цьому плані ATI Technologies трохи поотстали від конкурентів в особі Trident Microsystems і Matrox Graphics.

Отже Масһ32. Перші картки були для шини ISA, хоча PCI вже щосили починала завойовувати ринок ПК.




У той час як компанія Nvidia тільки-но народилася і навіть не встигла ще потерпіти фіаско з NV1, ATI Technologies гостро конкурувала з іншого канадською фірмою — Matrox Graphics (підрозділ цілого холдингу Matrox Electronic Systems). До 1994 році та різко прискорила прогрес і вивела на ринок низку рішень типу відеокарт Matrox Impression, які, по суті, стали задавати тон і планку якості в сегменті відеоприскорювачів. Про Matrox розповім окремо, а ось те, що ATI стало складніше отримувати вигідні контракти, — це факт.

І тут у повітрі запахло… ні, не смаженим і не смаленим. Запахло кардинальною зміною підходу до видеоподсистемам. Індустрія стояла на порозі появи справжньої реальної 3D-графіки. Тільки що народжена Nvidia ще в пелюшках з пустушкою в роті вже кричала, що шейдери… ой, ні, це перебір, про шейдери тоді мови не йшло. А ось про примітивах, через які треба буде малювати тривимірні об’єкти, розмови вже пішли.

І в 1994 році після болісних пошуків, колосальної роботи сотень мізків в офісі ATI…

…з’являється на світ ATI Mach64, перший чіп «все в одному».

До створення компанією Intel нового інтерфейсу AGP залишалося ще близько 2 років, тому всі рішення середини 90-х років масово випускалися з інтерфейсом PCI, більш стара шина ISA пішла в історію.


На ринку було кілька видів пам’яті, придатної для відеокарт (DRAM, VRAM, SGRAM, EDO), тому на базі Mach64 випускалося кілька ревізій карт. У всіх У них була 64-бітна шина обміну з пам’яттю.


Об’єм пам’яті варіювався від 1 до… аж 8 МБ — в залежності від потреб того чи іншого програмного забезпечення. Нагадаю, що Windows 95 ще не була випущена, відеокарти призначалися для роботи під DOS або Unix/Linux.

На даному етапі керівництво ATI вирішило, що з допомогою партнерів їм буде простіше вийти на роздрібний ринок, дійти до кінцевих покупців, тому чіпи Mach64 стали продаватися виробникам готових відеокарт, таким як Asus і MSI. Причому Asus випустив не просто відеокарту, а аудиовидеокарту, встановивши на ній ще й чіп Creative Labs Vibra.


Карта була унікальна ще й тим, що використовувала Asus Media Bus — розширену шину PCI, тому повноцінно працювала лише в материнських платах Asus з відповідними слотами. Слоти розширення PCI робилося за типом шини ISA, всі звукове управління здійснювалося саме через це розширення. Зрозуміло, Asus випустив і просту відеокарту на базі Mach64, плата комплектувалася 2 МБ пам’яті.

Також треба зазначити, що Mach64 вмів апаратно переводити кодування кольорів з YUV в стандарт RGB, який вже ставав загальноприйнятим. Також вперше з’явився апаратний «цифровий зум», тобто плавне наближення картинки.

ATI 3D Rage I, Rage II, Rage II+DVD, Rage II+SSD, Rage II+Internet…

Було відчуття, що творці самі впали в здивування від наростаючої потенційної потужності свого дітища і ніяк не могли вирішити, чого ж ще додати. Тому версій ATI Mach64 виявилося дуже багато. Наприклад, Mach64 GT отримав базові 3D-функції і декодування MPEG1.

Потім почалася плутанина. Компанія ATI, поступово вдосконалюючи Mach64 і даючи все нові суфікси, тут же переименовывала ці рішення в 3D Rage зі своїми суфіксами. В результаті у продуктів ATI (у якої вже з’явився власний завод)…

були одні позначення, а у партнерів — інші.

Змінився техпроцес, новий ATI Mach64 GT отримав суфікс B, світло він вийшов під назвою 3D Rage II. Він забезпечував дворазовий приріст продуктивності в 3D. Вже з’явилася повноцінна ОС Microsoft з графічним інтерфейсом (Windows 95), ігри стали масово мігрувати під нову ОС або спочатку виходити тільки «під вінду».


Але проблема прийшла звідки не чекали. За досі не зрозумілих причин компанія випускала OpenGL драйвер тільки для використання в професійних програмах. Ігрові драйвери (ті, що ставили звичайні користувачі) не мали підтримки OpenGL, і це ставило ATI в дурне становище, бо вже почали з’являтися перші вкрай популярні ігри id Software, де движок був розрахований саме на OpenGL. Нічого не нагадує? Так-так, ті самі горезвісні «граблі» драйверів, які стануть ахіллесовою п’ятою для компанії на багато років. Ми ще повернемося до проблеми якості ЗА ATI, і не раз.

ATI All-In-Wonder, ATI 3D Rage Pro і… очікування прориву

Пам’ятайте бажання керівництва ATI освоїти ниву не тільки графіки, але і звуку? Ця мрія не була забута. Її ніжно пестили, вона поступово набувала нових форм. І ось на основі 3D Rage II компанія вирішила випустити справжній комбайн! «Все в одному диво» — це і поганеньке, але все ж 3D і прискорення 2D-графіки, і апаратне декодування MPEG1/2, плюс ТВ-тюнер для прийому ТБ-програм і перетворення монітора в телевізор, а також можливість захоплення аналогового потоку з тюнера і оцифровки його в стандартні ролики AVI.

Ці продукти мали підвищені ціни, випускалися тільки самої ATI, партнерам їх випуск не довіряв. Іміджева була річ, хоч і дуже цікава. У статті Matrox розповім про їх аналогічні продукти, вони були часом навіть більш цікавими.

Так, забув згадати, що очікуваним спадкоємцем Rage II повинен був стати Rage III, але компанія знову вирішила поморочити голови користувачам своїми найменуваннями — так з’явився ATI 3D Rage Pro. І це був не просто прискорений варіант попереднього рішення. Продукт отримав новий движок трикутного рендеринга, підтримку тумана і прозорості, дзеркального освітлення і т. д. В якості інтерфейсу упор був зроблений на вже вийшов у ту пору Intel AGP. Поступово стали відходити від PCI.



В цей час конкуренти вже щосили гнали хвилю 3D-графіки, різко пішла на зліт 3dfx, Nvidia намагалася відродитися після нищівної поразки з NV1, випускаючи Riva128… Всі чекали від ATI аналогічних дій, і з Торонто йшли сигнали, що нова версія Rage буде просто супер, проте компанія, отримавши величезні доходи, насамперед обзавелася серйозної службою безпеки, і витоку припинялися. Однак все одно було зрозуміло, що гряде щось такооое…

А що ж на нашому ринку? Як і що взагалі було у нас з ATI? Все було хреново, тому що всі ці американо-канадські компанії вважали російський ринок нікчемним, відсталим, «з ведмедями і балалайками». Довелося докласти масу зусиль як нам, медіа, так і великим дистриб’юторам, щоб змусити ATI і Nvidia відправити сюди топ-менеждеров, щоб ті самі могли переконатися, яке тут неоране поле. Чого приховувати: всі вони поверталися в свої Санта-Клари і Торонто з здивованими фізіономіями — виявляється, апгрейд ПК в Росії йшов цілком на рівні світових вершин, а гордовиті компанії трохи не проспали цей ринок.

У разі ATI був створений міні-офіс при великому дистриб’ютор Alliance. Відав усім одна людина. Так, піар, маркетинг, продажі… всі на одного. Проіснував офіс всього 2,5 роки, у 1999 році його закрили, вважаючи, що дефолт 1998 року позбавив споживачів інтересу до такої техніки. Але про це вже в наступній частині.

До речі, для цього циклу Ретроспективи я записав розмову з Ніком Радовским, в ті роки працював у виданні Game.Exe, а з 2003 року став ведучим менеджером нового офісу ATI в Москві. Власне, ось перша частина. У ній ми трохи забігли вперед з Radeon картами, але нічого страшного. (З технічних причин ця частина інтерв’ю була записана на смартфон, тому відразу перепрошую за накладки з якістю відео та звуку. Наступні частини вже записані на нормальну камеру.)

Чекаю вас у другій частині Ретроспективи по ATI Technologies.

Фотографії, використані у статті, взяті з сайту VGA Legacy MKIII