Зміст

  • Коротка інформація про гру
  • Системні вимоги
  • Тестова конфігурація та методика тестування
  • Вплив параметрів на продуктивність і якість
  • Тестування продуктивності
  • Дозвіл 1920×1080 (Full HD)
  • Дозвіл 2560×1440 (WQHD)
  • Дозвіл 3840×2160 (4K)
  • Висновок

Коротка інформація про гру

  • Дата виходу: 27 березня 2018 року
  • Жанр: Стрілялка з відкритим світом і видом від першої особи
  • Видавець: Ubisoft
  • Розробник: Ubisoft Montreal і Ubisoft Toronto

Far Cry 5 — багатоплатформний шутер від першої особи у відкритому світі, розроблена студіями Ubisoft в Монреалі і Торонто за участю інших підрозділів компанії. Шоста гра з однойменної серії вийшла 27 березня 2018 року на ПК і основних сучасних консолях: Sony PlayStation 4 і Microsoft Xbox One. Після виходу Far Cry Primal в 2016 році Ubisoft оголосила, що розробка наступної серії займе більше часу, та п’ятий номерний Far Cry був анонсований лише в травні 2017 року. Вихід гри був призначений на 27 лютого 2018 року, але пізніше його перенесли на 27 березня.

Аналогічно іншим іграм серії Far Cry, з відкритого світу можна вільно подорожувати, а відмінною рисою саме цієї серії, крім сюжету, є редактор персонажів, в якому можна налаштувати зовнішній вид, стать і колір шкіри героя. Кампанію можна проходити як поодинці, так і в спільному многопользовательском режимі. Для боротьби з ворогами, як звичайно, є великий арсенал зброї, що включає дробовики, пістолети, штурмові і снайперські гвинтівки, кулемети, гранатомети, луки, ножі, вибухівку, гранати, міни, лопати, кувалди і навіть бейсбольні біти.

Також в грі можна використовувати різні транспортні засоби: вертольоти, автомобілі, трактори, тягачі, човни та літаки. Це теж звична особливість серії ігор Far Cry. Крім цього, можна наймати місцевих жителів для того, щоб вони билися разом з вами, заробляючи повагу і репутацію у союзників. Є також можливість приручення диких тварин аналогічно Far Cry Primal. Приручені тварини також можуть допомогти гравцеві у битвах. Дуже корисно, що в грі є редактор карт з розширеними функціями, в якому вже створили безліч цікавих локацій.

Дія гри проходить в штаті Монтана, і в ній розповідається про протистояння помічника шерифа і культу судного дня під назвою «Брама Едему». У вигаданому окрузі Хоуп править лжепророк Йосип Сід, який вважає себе обраним для того, щоб захистити людей від неминучого кінця. Товариство «Врата Едему» — секта релігійних фанатиків, використовувана для примусу та залякування жителів округу. На самому початку гри спроба арешту голови товариства закінчується смертю співробітників правоохоронних органів, а гравець вплутується в збройний конфлікт між сектантами та іншими жителями округу.

В цілому, гра Far Cry 5 була непогано прийнята пресою і гравцями, отримавши гарні оцінки, але критики відзначили недостатню опрацювання історії з бляклими персонажами. Втім, це не завадило п’ятої номерний грі серії стати найбільш швидко продаваною, більш ніж удвічі перевищивши продажу Far Cry 4. При цьому запуск гри став для Ubisoft другим за популярністю серед всіх проектів, поступившись тільки Tom clancy’s The Division, так що п’яту номерну гру серії можна назвати дуже успішним.

Як і очікувалося, гра продовжує використовувати движок Dunia Engine — дуже сильно модифіковану версію CryEngine, розроблену компанією Ubisoft Montreal для своїх внутрішніх проектів, яку вони вже використовували в інших іграх серії Far Cry, починаючи з Far Cry 2 2008. Надалі друга версія движка застосовувалася і в інших іграх: Far Cry 3, Far Cry 4 і Far Cry Primal, а постійні поліпшення за десятиліття привели движок до того стану, що ми бачимо зараз.

Гра Far Cry 3 першою отримала оновлений движок Dunia Engine 2, в якому було впроваджено безліч поліпшень, у тому числі модифікована графічна частина з підтримкою нових можливостей DirectX 11. Крім серії Far Cry, власний движок Ubisoft Montreal використовувався тільки в грі James cameron’s Avatar: The Game.

Dunia — це мультиплатформовий ігровий движок, в який вбудовані напрацювання поліпшених версій CryEngine, зроблених Ubisoft для окремих частин Far Cry, начебто Far Cry Instincts. Особливо Dunia Engine входить підтримка ігрових приставок Microsoft Xbox 360 і Xbox One і Sony PlayStation 3 і 4, підтримка API DirectX 9, 10, 10.1 і 11, руйноване оточення, динамічне поширення вогню, динамічна рослинність RealTree (ріст рослинності в часі), денні цикли і реалістична погода, безшовна підтримка великих відкритих просторів, імітація непрямого освітлення і глобального освітлення, поліпшена лицьова анімація, незаскриптованный штучний інтелект, динамічна музика.

Для грали в попередні ігри серіалу Far Cry, нова частина виглядає пізнавано. При всіх технологічних поліпшень і візуальних зміни, багатьма елементами гра дуже схожа на кілька попередніх. Але світ у ній виглядає добре і цілісно, а відображення рослинності і взагалі відкритого світу в іграх серіалу можна вважати однією з сильних сторін движка. А ось анімація моделей персонажів, мабуть, кілька поступається кращим сучасним проектів, так і реалізація деяких технік (на кшталт глобального затінення) теж вже трохи застаріла. Принаймні, вона не настільки просунута, як кращі алгоритми сучасності.

Можливо, грі не вистачає підтримки ефектів компанії Nvidia GameWorks, які ми бачили в Far Cry 4 (якісного глобального затінення, просунутих тіней і методів згладжування, більш якісних ефектів об’ємного освітлення, імітації волосся і води), але в п’ятої частини всього цього немає. Творці ігор з компанії Ubisoft в цей раз вирішили співпрацювати з AMD і використовувати… а нічого особливого з красивих ефектів від AMD тут і немає.

Зате гра непогано оптимізована для графічних процесорів Radeon і вміє отримувати перевагу від нових можливостей Vega у вигляді прискорених FP16-обчислень Rapid Packed Math і Shader Intrinsics. Тобто, спільна робота з виробником GPU в цей раз спрямована на оптимізацію не за якістю, а по продуктивності.

Системні вимоги

Мінімальні системні вимоги (1280×720, низькі налаштування):

  • центральний процесор Intel Core i3-2400 (3,1 ГГц) або AMD FX-6300 (3,5 ГГц);
  • оперативна пам’ять об’ємом 8 ГБ;
  • відеокарта Nvidia GeForce GTX 670 або AMD Radeon R9 270;
  • відеопам’ять об’ємом 2 ГБ;
  • вільне місце на диску 40 ГБ;
  • 64-бітна операційна система Microsoft Windows 7 SP1/8.1/10.

Рекомендовані системні вимоги (1920×1080, високі параметри):

  • центральний процесор Intel Core i7-4770 (3,4 ГГц) або AMD Ryzen 5 1600 (3,2 ГГц);
  • оперативна пам’ять об’ємом 8 ГБ;
  • відеокарта Nvidia GeForce GTX 970 або AMD Radeon R9 290X;
  • відеопам’ять об’ємом 4 ГБ;
  • вільне місце на диску 40 ГБ;
  • 64-бітна операційна система Microsoft Windows 7 SP1/8.1/10.

Для гри Far Cry 5 підійде будь-яка сучасна версія операційної системи компанії Microsoft, починаючи від Windows 7, так як гра використовує виключно графічний API DirectX 11, і використання Windows 10 для цієї версії не обов’язково. Необхідність же використання 64-бітних варіантів операційних систем давно стала звичною для сучасних ігрових проектів, так як це дозволяє піти від обмеження в 2 ГБ використовуваної оперативної пам’яті на процес.

В цілому, вимоги до апаратного забезпечення у гри звичні для сучасних проектів. Як мінімально придатних для гри відеокарт вказані застарілі моделі відеокарт GeForce GTX 670 і Radeon R9 270, які до цих пір зустрічаються в ігрових ПК, але все ж досить слабкі за сучасними мірками. Цікаво, що Far Cry 5 не занадто вимоглива до об’єму як системної пам’яті, так і відеопам’яті. Зокрема, Ubisoft рекомендує лише 8 ГБ ОЗУ, так і 4 ГБ відеопам’яті грі цілком вистачає.

Потрібно пам’ятати, що мінімальна конфігурація підходить для дозволу 1280×720 при налаштуваннях нижнього рівня, а рекомендована для дозволу 1920×1080 при високих графічних налаштуваннях. З урахуванням цього, мінімальні і рекомендовані конфігурації виглядають розумно, і приблизно відповідають тому, що ми виявили. А взагалі, грою підтримуються всі відеокарти Nvidia, починаючи з GeForce GTX 670, GTX 760, GTX 950 і GTX 1050, а також відеокарти AMD Radeon R9 270, Radeon R7 370, Radeon RX 460 і все Radeon RX Vega, природно.

Розробники дали дві додаткові конфігурації — для 4K-дозволу при високих налаштуваннях. У них вже рекомендується використання виключно Windows 10, 16 ГБ ОЗУ і куди більш потужних CPU і GPU. Потрібні вже процесори рівня Intel Core i7-6700 і AMD Ryzen 5 1600X або навіть AMD Ryzen 7 1700X, а відеокарта для 30 FPS потрібна одиночна GeForce GTX 1070 або AMD RX Vega 56, а для 60 FPS — аж дві штуки GeForce GTX 1080 в SLI або пара AMD RX Vega 56 в CrossFire! Дуже схоже на упор в швидкість заповнення (филлрейт), що ми перевіримо в наших тестах.

Тестова конфігурація та методика тестування

  • Комп’ютер на базі процесора AMD Ryzen:
    • процесор AMD Ryzen 7 1700 (3,8 ГГц);
    • система охолодження Noctua NH-U12S SE-AM4;
    • системна плата MSI X370 XPower Gaming Titanium на чіпсеті AMD X370;
    • оперативна пам’ять 16 ГБ DDR4-3200 (GeIL Evo X);
    • накопичувач SSD Corsair Force LE 480 ГБ;
    • блок живлення Corsair RM850i (850 Вт);
  • операційна система Windows 10 Pro 64-бітна;
  • монітор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйвери Nvidia версії 397.64 WHQL (від 9 травня);
  • утиліта MSI Afterburner 4.5.0
  • Список протестованих відеокарт компанії Zotac:
    • Zotac GeForce GTX 960 Amp! 4 ГБ (ZT-90309-10M)
    • Zotac GeForce GTX 970 Amp! Edition 4 ГБ (ZT-90110-10P)
    • Zotac GeForce GTX 1060 Amp! Edition 3 ГБ (ZT-P10610E-10M)
    • Zotac GeForce GTX 1060 Amp! Edition 6 ГБ (ZT-P10600B-10M)
    • Zotac GeForce GTX 1070 Amp Edition, 8 ГБ (ZT-P10700C-10P)
    • Zotac GeForce GTX 1080 Ti Amp Edition 11 ГБ (ZT-P10810D-10P)

Розглянута сьогодні гра бере участь у програмі AMD підтримки розробників, хоч і не містить ніяких і специфічних алгоритмів і ефектів цієї компанії. Компанія Ubisoft в цей раз вирішила співпрацювати з AMD і використовувати для оптимізації графічних процесорів Radeon у вигляді нових можливостей сімейства Radeon RX Vega: прискорені FP16-обчислення Rapid Packed Math і Shader Intrinsics, що дозволяють одержати приріст продуктивності.

Так як ми проводили тестування гри вже через досить тривалий час після її виходу, то просто використали останній доступний на той момент драйвер версії 397.64 WHQL від 09.05.2018, що включає оптимізацію під всі релізи останнього часу, в тому числі і Far Cry 5.

Тестерам і ентузіастам на радість, Far Cry 5 продовжила славну традицію серії по включенню вбудованого тесту продуктивності. Хоча при грі зустрічаються моменти, в яких продуктивність просаджується ще більше, основна частина гри працює з більш високою швидкістю зміни кадрів, і в цілому бенчмарк непогано відображає загальну цікавість забавки.

Вбудований тест продуктивності в Far Cry 5 триває близько хвилини, що є золотою серединою з точки зору тривалості процесу і різноманітності сцен для тестування. Гра сама вимірює середнє, мінімальне та максимальне значення частоти кадрів, по закінченню тестування показуючи зручний графік, а також використовувані настройки і обсяг зайнятої відеопам’яті.

Отримана в тесті частота кадрів лише приблизно відповідає тому, що буде спостерігатися при грі з-за більшої різноманітності дій і локацій в грі. Ми записали тестовий фрагмент з виведенням на екран статистики використання ресурсів центрального і графічного процесорів за допомогою утиліти MSI Afterburner. Як видно, завантаження CPU в процесі тестування і при середніх і максимальних налаштуваннях в дозволі Full HD в середньому склала 25%-35%, не більше.

На жаль, ядра CPU не були завантажені роботою рівномірно, і продуктивність таких потужних відеокарт, як GeForce GTX 1080 Ti, частіше за все впирається в швидкість одного ядра CPU. Гра Far Cry 5, що використовує DirectX 11, не надто ефективно використовує можливості багатопоточних CPU. Хоча частота кадрів досить висока, але упор в можливості одного ядра процесора наявності. Можливості всіх 16 обчислювальних потоків просто не використовуються, і грі найкраще підійдуть швидкі чотирьох – і шестиядерні процесори.

З іншого боку, два фізичних ядра CPU без можливості виконання чотирьох потоків одночасно також буде явно недостатньо для Far Cry 5, а ось аналогічних CPU з підтримкою віртуальної багатопоточності вже може і вистачити (30 FPS). Але ми все-таки радимо як мінімум справжній чотирьохядерник, щоб не було критичних просідань частоти кадрів.

У своїх тестах ми вимірюємо не тільки середню, але і мінімальну частоту кадрів, так як від неї залежить і стабільність відеоряду, і загальний комфорт для гравця. За середньої і мінімальної частоті кадрів з тіста можна зробити висновки про загальну плавності і комфортності. За приблизними оцінками, у гравців буде достатній комфорт, якщо в тестовій сцені забезпечується в середньому 40-45 FPS при 30 FPS як мінімум. Але так як це все-таки шутер від першої особи, то в ідеалі буде куди приємніше грати при стабільних 60 FPS.

В графічних настройках і бенчмарку є показник об’єму відеопам’яті, використовуваної грою, що допомагає при налаштуванні. Втім, гра в цілому не дуже вимоглива до обсягу VRAM, так що це не особливо важливо. Навіть в максимальному дозволі і максимальних налаштуваннях їй буде цілком достатньо GPU з 4 ГБ на борту. А в більшості випадків навіть відеокарти з 3 ГБ цілком справляються з роботою, так що проблем і в молодшої GeForce GTX 1060 не буде. Вимоги до обсягу ОПЕРАТИВНОЇ пам’яті в ігри теж нижче типових для сучасних ігор — 8 ГБ їй буде цілком достатньо в більшості випадків, але все ж краще мати в системі 12-16 ГБ системної пам’яті.

Вплив параметрів на продуктивність і якість

Графічні налаштування в Far Cry 5 змінюються виключно у внутрішньоігровому меню, яке можна викликати в тому числі і під час гри. Зміна графічних налаштувань приводиться в дію одразу ж і не вимагає перезапуску гри і перезавантаження рівня (текстури та інші ресурси підміняються динамічно), що дуже зручно при налаштуванні якості і дозволяє відразу оцінити внесені зміни.

У меню гри присутня достатня кількість графічних налаштувань, змінюючи які можна отримати необхідну якість картинки при відповідній продуктивності. Зручно, що в Far Cry 5 можна окремо виділити всі важливі параметри налаштувати деталізацію геометрії рівня і текстур, якість ефектів і так далі. Графічних налаштувань в цій грі чимало і можна налаштувати її під свої вимоги, контролюючи отримується якість зображення і продуктивність.

В основному меню графічних налаштувань Monitor в Far Cry 5 є все найважливіше: вибір відеоадаптера монітора, дозвіл і співвідношення сторін, частота оновлення і навіть HDR-режим (за умови підключення відповідного монітора). У меню просунутої налаштування Advanced Settings до них додано: вертикальна синхронізація, можливість включення фіксованої частоти кадрів, а також налаштування кута огляду (Field Of View) і дозволу рендеринга — за допомогою вибору значення коефіцієнта масштабування від 0,5 до 2, що корисно як при нестачі продуктивності, так і при наявності потужного GPU і монітора з низьким дозволом.

Що особливо зручно для недосвідчених користувачів при наявності чималої кількості графічних налаштувань, в Far Cry 5 є попередньо встановлені профілі якості, так що вручну підбирати необхідні значення параметрів їм не доведеться. У грі є чотири профілю налаштувань (і п’ятий інтерфейс, звичайно): Low, Normal, High і Ultra. Різниця між ними не дуже велика, на високопродуктивних системах високі налаштування швидше максимальних (Ultra) десь на 10%, нормальний (Normal) — на чверть, а низькі — менш ніж на 50%. Частково в ситуації винен упор в потужність CPU, але зазвичай в іграх роблять різниця в продуктивності трохи побільше.

У своїй подальшій роботі ми використовували вбудовані в гру профілі Normal (середні налаштування), High (високі налаштування) і Ultra (ультра-налаштування, вони ж максимальні), без яких-небудь змін. Повноекранне згладжування і motion blur завжди були включені, так як вони надають не надто великий вплив на середню частоту кадрів в будь-якому випадку.

Середні (Normal) налаштування:

Ультра (Ultra) налаштування:

Правильніше всього настроювати якість рендеринга і підсумкову продуктивність під свої особисті вимоги, грунтуючись на власних відчуттях. Особливо враховуючи те, що вплив деяких параметрів на одержуване в результаті якість картинки в грі не завжди помітно, тим більше в статиці. З відеороликів дещо легше відзначити різне якість рендеринга, відповідне відрізняються рівнями графічних налаштувань, але теж не так вже просто.

Профілі і Ultra High пропонують мало не однакову якість рендеринга, помітити якусь різницю між ними складно, але все ж можна — в щільності рослинності, тіні і відображення, хоча вона і мінімальна. При налаштуваннях рівня Normal, погіршення якості трохи помітніше, особливо в якості текстурної фільтрації, але відмінності теж не так вже й великі, а ось профіль Low погіршує всі: щільність рослинності, дальність промальовування, якість тіней і води, хоча гра навіть при цьому залишається прийнятного графічного якості — точно не як проект з минулого століття.

Список просунутих графічних налаштувань якості включає дев’ять параметрів, для всіх надані пояснення і навіть малюнки, що допомагають користувачам зрозуміти, про що йде мова. Ці налаштування дозволяють змінювати якість графіки (разом з продуктивністю) не в дуже великих межах. Різниця між мінімально можливими налаштуваннями і максимальною якістю (предустановки Ultra) становить приблизно півтора рази (навіть не два!), і якщо ваш ПК не дозволяє досягти 30 FPS при ультра-якості, то і 60 FPS при мінімальному ви навряд чи зможете отримати. Це досить незвичайна поведінка для більшості ігор, які зазвичай дозволяють регулювати якість і продуктивність рендеринга в значно більших межах.

Більшість змін окремих параметрів викликає вкрай малі відмінності в якості і продуктивності, давайте розберемо їх, щоб зрозуміти, який толк буде від зміни значень. Ми проводили дослідження на тестовій системі з топової відеокартою GeForce GTX 1080 Ti, в дозволах вище Full HD з максимальною якістю, найбільше підходящим цього графічного процесора. Змінювали значення налаштувань в меншу сторону, визначаючи, наскільки сильно при цьому збільшується продуктивність — такий підхід дозволяє швидко знайти параметри, найсильніше впливають на середню частоту кадрів.

Texture Filtering — ця установка змінює якість текстурної фільтрації, не чіпаючи сам дозвіл текстур. Так як практично всі сучасні графічні процесори з легкістю справляються з самими якісними рівнями анізотропної фільтрації, ми не радимо вибирати значення нижче максимально можливої якості, так як це помітно позначається на одержуваної картинці, але не на продуктивності. Приміром, на потужних відеокартах Nvidia різниця між Ultra Low і виходить від сили 1%-2%, що в межах похибки.

Параметр Shadows впливає на якість рендеринга тіней, їх деталізацію і фільтрацію, в тому числі в залежності від відстані до камери. Але різниця не дуже велика, навіть при низьких налаштуваннях тіні будуть досить якісними. Це ж підтверджується порівняно малим падінням продуктивності при переході від тіней Low до Ultra — ви втратите лише 5%-6% частоти кадрів в середньому.

Налаштування Geometry & Vegetation відповідає за складність геометрії ігрового світу, рослинності і т. п., включаючи зміну рівня деталізації (Level Of Detail — LOD), що видно по більшій кількості гілок на деревах, наприклад. Вплив цієї налаштування одне з найбільших для Far Cry 5, різниця між Ultra Low і становить 6%-8%, а то і більше. Так що саме цей параметр варто змінювати першим при недостатній продуктивності.

Environment — ця установка змінює деталізацію оточення, в основному регулюючи якість відбитків і імітації глобального затінення. Це ще одна важлива налаштування з точки зору продуктивності, так як ви можете отримати приріст в швидкості рендеринга близько 5%-10%, в залежності від GPU і CPU. Так що знижуйте настройку, якщо швидкості зовсім мало, але пам’ятайте, що вид води через відбиттів може погіршитися.

Незважаючи на те, що налаштуванням якості води теоретично є зовсім інша — Water. Саме вона повинна змінювати якість води, але на практиці більший вплив має попередня. Зміна цієї установки від High до Low також впливає на швидкість, але менше, ніж у попередньому випадку — менш ніж на 5% за нашими тестами. Втім, при порівняно слабкому впливі на картинку їх цілком можна додати до FPS при нестачі плавності.

Terrain — параметр для керування роздільною здатністю текстур для ландшафту, має дуже слабкий вплив на швидкість рендеринга. Зміна установки з High до Low дає приріст швидкості аж на 1% максимум. І це зрозуміло, адже навіть при максимальних налаштуваннях якості і дозволі візуалізації 4K, гра споживає менше ніж 4 ГБ відеопам’яті — відмінні новини для власників не самих дорогих відеокарт.

Налаштування Volumetric Fog змінює якість об’ємних світлових ефектів, на зразок променів світла, що пробиваються крізь листя. Застосовуваний у грі Far Cry 5 алгоритм невимогливий до потужності GPU, і скидання налаштувань з High до Low дає максимум 1%-2% приросту в швидкості. А побачити відмінності між значеннями налаштування взагалі майже неможливо.

Параметр Anti-aliasing змінює алгоритм згладжування, його можна вимкнути зовсім або включити один з пари наявних методів: SMAA або TAA (Temporal AA). Другий використовує тимчасову компоненту і дає більш якісний результат у сенсі згладжування картинки, хоча й може здатися занадто мильним деяким користувачам. SMAA, в свою чергу, хоч і дає кілька більш чіткий результат, але залишає більше різких несглаженных граней на картинці. Різниця між усіма можливими значеннями не так вже велика. Відключення згладжування дасть до 5%-6% приросту FPS, а вибір SMAA замість TAA додасть 2%-3% переваги в швидкості рендеринга. Вибирайте самі за смаком, наш же порада — завжди включайте TAA, як самий «кінематографічний».

Залишився тільки Motion Blur — як зрозуміло з назви, настройка дозволяє включати і вимикати ефект змазування в русі. Ніякої різниці в швидкості ми не знайшли, так що робіть свій вибір, виходячи з власних суб’єктивних оцінок даного ефекту, який комусь подобається, а хтось його категорично не перетравлює.

Незважаючи на те, що всі налаштування додають швидкості лише по трохи, їх спільне зміна відповідно встановленим профілями все ж приносить деякі зміни в якості і швидкості. Втім, за якістю картинки різницю між Ultra, High і Normal виявити досить складно в будь-якому випадку, а профіль Low приносить значне погіршення якості і ми його категорично не радимо. Додамо, що вибір профілю ніяк не впливає на дві останні налаштування: згладжування і motion blur, які можна змінювати незалежно.

Тестування продуктивності

Ми провели тестування продуктивності шести відеокарт компанії Zotac, заснованих на графічних процесорах Nvidia, що належать до різних цінових діапазонах і поколінням GPU виробництва цієї компанії. При тестуванні використовувалися три найпоширеніших дозволу екрану: 1920×1080, 2560×1440 і 3840×2160, а також три вбудованих профілю налаштувань: Normal, High і Ultra.

Налаштування нижче середнього рівня ми не розглядаємо, оскільки навіть сама слабка відеокарта порівняння GeForce GTX 960 відмінно справляється з ними, як мінімум в Full HD-дозволі. Традиційно для матеріалів нашого сайту ми перевіряємо і режим максимальної якості, як найбільш затребуваний варіант налаштувань в середовищі ігрових ентузіастів. Розглянемо спочатку найпопулярніше Full HD-дозвіл при середніх (нормальних) налаштуваннях якості.

Дозвіл 1920×1080 (Full HD)

В таких простих умовах наявності явний акцент движка гри в продуктивність центрального процесора (як показав детальний графік завантаження CPU — одне з його ядер), так як він використовує застарілу версію DirectX 11, що не дозволяє рівномірно завантажити ядра CPU роботою. Судячи з близьким показниками швидкості GeForce GTX 1070 і GTX 1080 Ti, які по потужності відрізняються один від одного досить сильно, упор в процесор протягом вбудованого тесту був майже постійним.

Зате навіть молодша модель GPU попереднього покоління на відеокарті GeForce GTX 960 при середніх графічних настройках і дозволі Full HD показала дуже пристойну швидкість рендеринга — майже 50 FPS в середньому без падіння частоти кадрів нижче 41 СЕК. Більш потужні відеокарти в таких простих умовах забезпечили досить комфортну частоту кадрів завжди більш ніж 60 FPS при 75-113 FPS в середньому, так що на них точно потрібно виставляти більш високі налаштування.

Перехід від середніх налаштувань до високих призвів до зовсім невеликого падіння продуктивності на всіх відеокартах, і топових і середньої потужності. Різниця між GeForce GTX 1080 Ti і GTX 1070 при переході до High-налаштувань змінилася слабо, що підтверджує упор в CPU для дозволу Full HD при будь-яких налаштуваннях графіки. Середня і мінімальна частота кадрів знизилися незначно, і навіть відносно слабка GeForce GTX 960 показала частоту кадрів вище встановленого нами мінімально комфортного межі — 45 FPS з мінімальним показником не нижче 37 FPS, що цілком іграбельних.

Більш потужні моделі відеокарт від компанії Zotac показали максимально комфортну продуктивність, навіть за мінімального FPS перевищивши 60 кадрів в секунду (крім GeForce GTX 970, якої не вистачило зовсім трохи). Різниця між двома варіантами GeForce GTX 1060 і старої GTX 970 невелика, так як різний об’єм відеопам’яті не позначається, а тільки різниця в кількості блоків ALU і TMU у пари GTX 1060. Подивимося, що вийде при встановленні самого високого профілю якості:

Максимальні (Ultra) налаштування також не призвели до великого зниження швидкості рендеринга. Упор в можливості єдиного ядра CPU нікуди не пішов, тому власники потужних відеокарт можуть спокійно підвищувати роздільну здатність візуалізації. І навіть сама слабка відеокарта нашого порівняння показала все ще комфортну играбельность, не опустившись нижче рівня 40 FPS по середній частоті кадрів, а мінімальна не просіла під 35 FPS. Хіба що самим вимогливим гравцям можна порадити знизити пару-трійку параметрів до рівня High, якщо їм не вистачає плавності.

У трійці середнячків при відмінних середніх 64-71 FPS вийшло 56-60 FPS мінімальних, і тільки старша GeForce GTX 1060 змогла забезпечити стабільні 60 FPS і не менше. GTX 1060 3 ГБ разом з GTX 970 майже не поступається моделі з великим обсягом пам’яті — грі більше ніж достатньо 3 ГБ навіть в ультра-якості. Ну а найбільш потужні відеокарти впоралися з умовами максимальних параметрів якості ще краще, показавши більш ніж 75 FPS мінімальної частоти кадрів, що дасть максимум плавності власникам моніторів з частотою оновлення в 75 Гц.

Дозвіл 2560×1440 (WQHD)

При установці дозволу рендеринга в 2560×1440 пікселів, навантаження на GPU помітно зросла, і в потужність одного ядра CPU гра вже майже не впирається. Різниця між GeForce GTX 1070 і GTX 1080 Ti вже куди ближче до відмінностей між їх піковими показниками. Вимоги до об’єму відеопам’яті все так само не впливають на швидкість, різниця між парою GeForce GTX 1060 зумовлена іншими факторами. Наймолодша модель GeForce GTX 960 в таких умовах вже не справляється із завданням забезпечення мінімального комфорту: 32 FPS в середньому при мінімальних 27 FPS — це досить мало, користувачам такій конфігурації доведеться знижувати дозвіл візуалізації нижче роздільної здатності монітора.

Решта відеокарт компанії Zotac з різних поколінь забезпечили непоганий комфорт в таких умовах. Пара GeForce GTX 1060 разом з GTX 970 знову йде нога в ногу, нехай не дотягнувши до ідеального комфорту з мінімальною частотою кадрів в 60 FPS, але більш ніж 50 FPS в середньому — це дуже непогано. Ідеальний комфорт з мінімальною частотою кадрів вище 60 FPS в цьому дозволі забезпечує GeForce GTX 1070, ну а GTX 1080 Ti ще помітно швидше — фанати сверхплавной гри будуть задоволені.

При переході до високих налаштувань знову бачимо невелике падіння швидкості, що підтверджує думку про упорі в филлрейт. Продуктивності трійці середнячків у таких умовах все ще вистачає для забезпечення постійної частоти кадрів вище 40 FPS завжди з середньою частотою в 47-52 FPS, що відмінно підійде не надто вимогливим гравцям. Як ми вже відзначали, GeForce GTX 960 такий дозвіл рендеринга не тягне взагалі.

GeForce GTX 1070 при високих налаштуваннях у підвищеному вирішенні забезпечує дуже хороший рівень продуктивності в середньому понад 60 FPS, хоча мінімальна частота кадрів вийшла трохи нижче — 58 FPS, але цього цілком достатньо для комфорту. Потужності самого швидкого графічного процесора GTX 1080 Ti вистачає для підтримання частоти кадрів на максимально комфортному рівні без падінь нижче 82 FPS, так що навіть для 75 Гц моніторів вона відмінно підійде.

При дозволі 2560×1440 і максимальній якості графіки, із завданням забезпечення мінімального комфорту знову справляються всі три GPU середнього рівня. Вони показали більш високу продуктивність, ніж встановлена нами нижня планка. При 45-48 FPS в середньому і як мінімум 38 FPS цілком можна грати, і навіть знижувати налаштування не доведеться.

Хіба що любителям стабільних 60 FPS доведеться обзавестися топовим рішенням на чіпі Nvidia. Адже навіть GeForce GTX 1070 не справляється з таким завданням, показуючи падіння нижче 60 FPS в бенчмарку і в грі. Вона показала цілих 64 FPS в середньому, але мінімальні падіння в короткому тесті були до 56 СЕК. Втім, для більшості гравців цього буде більш ніж достатньо. А більш вимогливим користувачам підійде хіба що найшвидший графічний процесор нашого порівняння, який показав середню частоту кадрів в 91 FPS при мінімальному показнику вище 75 СЕК.

Дозвіл 3840×2160 (4K)

Відразу ж відзначимо, що гра в 4K-дозволі доступна тільки найбагатшим ентузіастам. Це й не дивно, так як вимоги до филлрейту для 4K-дозволу по відношенню до Full HD зростають вчетверо. Тому при самому високому дозволі екрану все досить сумно — із завданням забезпечення мінімуму плавності при грі не справляються всі відеокарти Zotac, крім топової GeForce GTX 1080 Ti.

Навіть GeForce GTX 1070 показала результат трохи гірше мінімально комфортних умов з її 38 FPS в середньому і падіннями до 31 СЕК. Грати так можна, але рівень частоти кадрів іноді буде знижуватися занадто сильно, тому ми б порекомендували знизити або налаштування графіки дозвіл або рендеринга. Всі варіанти GeForce GTX 1060 і GTX 970 забезпечують лише 24-27 FPS в середньому при 19-21 FPS мінімальних. Грати з такою швидкістю вже майже неможливо, лаг між натисканням клавіш управління і дією на екрані занадто великий, що зовсім не підходить для стрілялки.

Якщо говорити про стабільні 60 FPS, то поодинокі GPU рівня GeForce GTX 1080 Ti не можуть забезпечити їх навіть при нормальних параметрах в 4K-дозволі, тому самим вимогливим гравцям доведеться знижувати дозвіл візуалізації окремо від дозволу монітора навіть при наявності топовий GPU! Хоча він і показав прийнятну частоту кадрів 57 FPS в середньому за 49 СЕК мінімальних — цього вистачить для більшості гравців. Чи потягне найшвидша з GeForce ще більш високі налаштування?

Мінімальний рівень продуктивності в умовах високих налаштувань і 4K-дозволу GeForce GTX 1080 Ti цілком забезпечує. 54 FPS в середньому і 48 FPS — дуже навіть непогано. А от з іншими графічними процесорами все дуже сумно, слабка GTX 960 скотилася в слайд-шоу, так і трійка середнячків від неї недалеко пішла. GTX 1070 десь посередині, вона може забезпечити комфорт в 4K, але точно не при високих налаштуваннях.

Цікаво, що навіть такі складні умови не розкрили недолік 3 ГБ відеопам’яті у молодшої моделі GTX 1060 — так що конкретно в грі Far Cry 5 дві моделі відеокарти з різним обсягом VRAM в цьому сенсі нічим не відрізняються. Вдвічі більший об’єм відеопам’яті не дає переваг старшої моделі, хоча деяка різниця в швидкості між ними є, але вона пояснюється відмінностями в конфігурації GPU, а не обсягу пам’яті.

Залишаються самі жорсткі умови, які цікаві нам скоріше чисто теоретично, так як вимоги до потужності графічних процесорів за филлрейту вельми великі і тільки GeForce GTX 1080 Ti може якось боротися за плавність. Ось вона і показала 52 FPS в середньому за 45 СЕК мінімальні — більш ніж просто іграбельних. Апологети 60 FPS будуть змушені знижувати дозвіл візуалізації або ставити другу GTX 1080 Ti в SLI-конфігурації — тільки така система здатна забезпечити стабільні 60 FPS.

Всі інші рішення давно відпочивають, 4K їм не під силу. Певний інтерес викликає різниця між середнячками, але знову теоретичний, так як всі ці відеокарти показали недостатню швидкість зміни кадрів у 17-24 FPS. Зате видно, що в 4K при максимальних налаштуваннях починає не вистачати відеопам’яті у молодшої з GTX 1060, хоча GTX 970 з її 4 ГБ (3,5+0,5 ГБ) ще цілком тримається на рівні старшої з більш сучасних моделей.

Висновок

З точки зору візуальної частини, Far Cry 5 вийшла цілком непоганий, світ у грі виконано на відмінно (з мінусом — за деяке зниження реалістичності та інтерактивності, порівняно навіть з Far Cry 2, про що говорять багато гравців), освітлення і різноманітні ефекти тут також цілком відповідного рівня для сучасного проекту, також в наявності і хороші фізичні ефекти і фірмова ігрова механіка серіалу.

При всьому цьому движок Dunia Engine другої версії непогано оптимізований. Ні, ми не забули того, що гра частенько впирається в швидкість лише одного ядра на швидкому многоядернике із-за вроджених вад DirectX 11 — а середнього чотирьохядерника більш ніж достатньо для забезпечення 60 FPS і навіть більше. Зате від GPU при низьких дозволах гра не вимагає нічого надприродного — навіть у 2560×1440 багато відеокарти забезпечують комфортну частоту кадрів, не кажучи вже про Full HD.

Так що гра Far Cry 5 не така вимоглива до конфігурації ПК, як більшість сучасних проектів. Це не погано і не добре, але більшість гравців не з ультраэнтузиастов зможуть насолодитися плавним геймплеєм зі стабільними 60 FPS (тільки не в 4K-дозвіл). Хорошим показником збалансованості движка також є мала різниця між мінімальною і середньою частотою кадрів — піків з великим зниженням швидкості рендеринга тут майже немає. Якщо зовсім коротко, то якщо на вашому ПК ви могли нормально грати в Far Cry 4 і Far Cry Primal, то і з п’ятою серією все повинно бути в порядку.

Для того, щоб отримати ідеально (або майже ідеально) плавну частоту кадрів близько 60 FPS в дозволі Full HD і максимальних налаштуваннях, вам знадобиться відеокарта рівня GeForce GTX 970 або GTX 1060. А кілька менш вимогливі гравці зможуть задовольнятися навіть GeForce GTX 960! Але так як гра дуже сильно впирається в филлрейт, то вже в дозволі 2560×1440 плавна гра на GTX 960 буде неможлива взагалі, хоча GTX 970 і GTX 1060 ще дадуть стерпну частоту кадрів (а для бажаючих 60 FPS потрібен хоча б GTX 1070). Якщо ж говорити про 4K-дозволі, то його варто включати виключно власникам GTX 1080 Ti, і то це не будуть стабільні 60 FPS. Іншим же доведеться знижувати не тільки графічні налаштування, але і здатність візуалізації, благо в Far Cry 5 це робиться окремо від дозволу виведення на екран. Шкода, що динамічної зміни дозволу залежно від FPS тут немає.

Відзначимо, що частота кадрів в Far Cry 5 слабо залежить від налаштувань при всьому їх багатстві, що може перешкодити налаштування під дуже слабкі GPU, але навіть на моделі середнього діапазону з попереднього покоління GeForce GTX 960 можна грати навіть при високих і ультра налаштуваннях, хоча і тільки при Full HD-дозволі, а більш високі дозволу вона не тягне зовсім, так як гра сверхтребовательна до филлрейту. Зате гра не вимагає великого об’єму відео – та системної пам’яті, моделі відеокарт з 3 і 4 ГБ локальної пам’яті практично не страждають від зниження продуктивності і брак FPS в умовах будь-яких налаштувань навіть у 4K-дозволі.

З точки зору ефективності використання ресурсів центрального процесора, гра оптимізована недостатньо, хоча це пов’язано швидше з DirectX 11. При наявній многопоточной оптимізації, з потужною відеокартою Far Cry 5 частенько впирається в продуктивність єдиного ядра CPU. При низькому дозволі Full HD, упор в CPU спостерігається навіть при максимальних налаштуваннях якості, а після перемикання дозволу на більш високу він знижується, але не зникає зовсім. І лише при 4K-дозволі швидкість рендеринга вже залежить виключно від GPU.

Тому в цілому, Far Cry 5 кілька більш вимоглива до швидкості CPU, порівняно з попередніми іграми серії. Можливо, така ситуація спостерігається із-за того, що в грі використовується багато керованих комп’ютером персонажів: людей і тварин. Через використання застарілої версії графічного API DirectX 11, розподіл роботи між наявними ядрами CPU робиться неідеально. Одне з ядер процесора при грі завжди завантажено значно більше інших, тому і спостерігається упор в його можливості. Движку напевно б дуже допомогла підтримка DirectX 12, але навіть з підтримкою від AMD її не зробили.

З іншого боку, більше ніж чотири ядра CPU грі просто не потрібні, зате бажано як можна більш висока тактова частота. Використання багатоядерних процесорів грою заохочується, але їй вистачить і чотирьох швидких ядер, а більше шести ядер вже просто не потрібно, як і переважній більшості існуючих ігор. Втім, досягти 30 FPS можна з легкістю навіть при недорогих CPU і GPU, а ось планка в 60 FPS буде доступна лише при наявності комплектуючих хоча б середнього рівня.

Дякуємо компанії, що надали апаратне забезпечення для тестування:
Zotac International і особисто Robert Wislowski
AMD Russia та особисто Івана Мазнева