Зміст

  • Коротка інформація про гру
  • Системні вимоги
  • Тестова конфігурація та методика тестування
  • Графічні налаштування в грі
  • Тестування продуктивності
  • Дозвіл 1920×1080 (Full HD)
  • Дозвіл 2560×1440 (WQHD)
  • Дозвіл 3840×2160 (UHD)
  • Висновок

Коротка інформація про гру

  • Дата виходу версії 1.0: 19 березня 2018 року
  • Жанр: онлайновий аркадний танковий симулятор
  • Видавець: Wargaming.net/Новый Диск
  • Розробник: Wargaming.net

World of Tanks (WoT) — масовий багатокористувацький екшн в жанрі аркадного танкового симулятора, розроблений білоруською компанією Wargaming.net. В основі гри лежать командні танкові битви при загальній бізнес-моделі free-to-play, коли за скачування клієнта і вхід у гру платити не потрібно, хоча є в ній і так звана преміальна техніка, так само як і деякі інші переваги для тих гравців, хто заплатить гроші.

Сама ідея гри виникла у розробників з Wargaming.net ще в кінці 2008 року, а офіційний анонс був зроблений в квітні 2009 року. На початку 2010 року запустили закрите бета-тестування гри, а в червні — вже відкрите бета-тестування, в якому гравцям були доступні танки СРСР і Німеччини на семи різних картах. Остаточно гра World of Tanks з’явилася на публіці 12 серпня 2010 року у вигляді російськомовної версії, а європейська і американська версії стали доступні 12 квітня 2011 року.

Ігровий процес в WoT заснований на битві двох команд по 15 гравців на танках різних націй і років випуску, куди входять як реально існуючі танки, так і прототипи. Для перемоги командам потрібно повністю знищити танки противника або захопити його базу, перебуваючи на ній певний час. Спілкування і координація дій гравців в бою здійснюється за допомогою текстового і голосового чату. У подальших оновлення з’явилися інші режими гри: «Штурм» (одна команда повинна відбити атаку інший), «Зустрічний бій» (команди захоплюють єдину базу на карті), «Командний бій» (беруть участь команди з семи гравців, які підбираються на основі особистого рейтингу гравців). У грі є рейтингова система, яка відображає статистику і досягнення кожного гравця.

В World of Tanks гравці потрапляють в багатокористувацькі бої відразу, без тренувань в одиночному режимі, хоча навчальні місії в ній все ж є. Спочатку гравець отримує танки першого рівня, а далі, беручи участь у боях, він заробляє внутрішньоігрові ресурси, тренує екіпаж і накопичує очки досвіду, поступово отримуючи доступ до нових танках і модернізацій.

Кожен танк має кілька окремих вузлів (знаряддя, башта, ходова частина, двигун, радіостанція), які можна оновити, що виробляється в «ангарі» між боями. Ресурси витрачаються на ремонт танків, придбання боєприпасів та витратних матеріалів, а також додаткового устаткування. Гравець знищеного танка може спостерігати за боєм або повернутися в ангар і почати ще один бій на іншому танку, так як пошкоджений танк недоступний до кінця бою.

Історичну достовірність в World of Tanks намагаються утримувати на досить високому рівні, танки мають впізнаваний зовнішній вигляд, близьке до реального бронювання, обладнання та розташування екіпажу. Реалізована і складна модель пошкоджень, що враховує тип і товщину броні, швидкість снаряда і кут попадання, тип боєприпасів та інші фактори. На загальному поведінці танка позначається стан двигуна, ходової частини, знаряддя, членів екіпажу і т. п. Так, пошкодження двигуна знерухомити танк, пробитий бак викличе пожежу, а поранений командир виявляє ворожі танки з меншою ефективністю.

У грі є декілька режимів камери: з виглядом від третьої особи і через приціл, що допомагає при прицілюванні на дальніх відстанях, а гаубичний режим камери задіюється при використанні САУ з навісним вогнем. Місцезнаходження ворожої бронетехніки спочатку невідомо, танки стають видимі тільки в тому випадку, якщо командир здатний розгледіти ворожу техніку. Після цього вона стає видно і іншим членам команди, що знаходяться в зоні дії рації.

Гру постійно оновлюють, додаючи і покращуючи як графічний движок, так і фізичний. Так, оновлення 0.8.0 додало реалістичну фізику руху, техніка почала видиратися на схили, спускатися і падати з пагорбів, отримуючи пошкодження і т. д. В оновленні 0.9.14 була додана нова фізика руху, взаємодія з іншими танками і об’єктами на картах, а також можливість перевороту. Втім, при всій увазі до опрацювання зовнішнього вигляду з наближеною до реальності моделлю пошкоджень і балістики, управління танком спрощено, прискорене пересування танків і перезарядка знарядь, а поліпшений огляд. Тобто це, швидше, не жорсткий танковий симулятор, а якийсь гібрид з аркадою.

Після всіх оновлень в грі представлено більше п’ятисот видів танків і самохідних знарядь, розроблених в різних країнах: СРСР, Чехословаччини, Німеччини, США, Франції, Великобританії, КНР, Швеції, Японії, Польщі та інших країнах. Вся бронетехніка в WoT ділиться на п’ять класів: легкі, середні і важкі танки, а також протитанкові і гаубичные САУ. У грі є як реальні танки, так і експериментальні моделі, які існували лише на папері або у вигляді прототипів. Також можливі модифікації техніки, не існували в реальності.

З давніх пір гра World of Tanks використовує движок BigWorld, розроблений австралійською компанією Micro Forte, також відомої щодо створення тактичної рольової гри Fallout Tactics. У далекому 1994 році компанія отримала грант уряду Австралії на дослідження MMO-технологій, і в результаті вони створили технологію BigWorld — першу платформу такого роду, яку почали використовувати в великій кількості MMO-ігор. У момент розробки перших версій WoT цей движок був кращим для ігор подібного плану, захопивши більшу частину ринку, і його вибір був недивний.

Технології забезпечили BigWorld Wargaming.net всім необхідним для створення перших версій WoT, в тому числі і графічної частини. Крім цього, для BigWorld були доступні плагіни інших компаній, включаючи Umbra (occlusion culling), Scaleform (створення користувацького інтерфейсу), Speedtree (робота з рослинністю) та інші. Клієнтська частина движка була доступна у версіях для Windows, iOS, Xbox 360 і PlayStation 3. Враховуючи успіх WoT, зовсім не дивно, що 7 серпня 2012 року Wargaming.net оголосила про покупку компанії і движка для подальшого використання у своїх проектах.

В Wargaming.net постійно поліпшували графічну частину WoT (наскільки це було можливо в межах BigWorld), додаючи нові алгоритми, техніки і ефекти. Але останнім дійсно велике оновлення движка сталося десь в 2014 році, а з тих пір пройшло дуже багато часу, і при всіх доопрацювань і поліпшення WoT все більше відставала від сучасного рівня графіки в іграх. Саме тому було вирішено розробити абсолютно новий графічний движок, який отримав нехитре назву Core.

Графічний движок Core серйозно поліпшив зовнішній вид ігрового процесу в World of Tanks, адже весь вміст карт (освітлення, тіні, ландшафт, об’єкти, рослинність, хмари, поверхня води: озера, річки, моря) було замінено розробленим з нуля. З першого ж погляду видно як покращене освітлення з системою глобального освітлення (GI — Global Illumination), так і повністю перемальовані ландшафт, деталі і будови на картах, а також нове динамічне небо.

Всі об’єкти на оновлених картах використовують текстури високого дозволу, були додані ефекти намокання, забруднення та запилення техніки, а ще використовуються просунуті можливості DirectX 11 тесселяції — ландшафт розбивається на дрібні полігони і вершини зміщуються по картах зміщення (при «Максимальних» і «Ультра» налаштуваннях), а також тесселяція використовується для деформації води — створення геометричних хвиль на поверхні, що виглядає вельми ефектно.

У новій версії гри були перероблені сліди від гусениць, продавлювання грунту і т. п., добавлена процедурна генерація трави і кущів, вся рослинність також взаємодіє з танком: трава приминається, кущі відгинаються. Вода малюється з якісними відображеннями (Screen Space Reflection), взаємодіє з танками і пострілами (хвилі, кола, брижі і т. д.)

Поліпшені різні ефекти на основі систем частинок (вибухи, дим тощо), до яких доданий ефект розпеченого повітря, також танки тепер відкидають тіні, змінені сліди попадань з імітацією обсягу. Що ще більш важливо з точки зору реалістичності, ще раз була перероблена система руйнувань, для чого використовується відома технологія Havok Destruction (при графічних налаштуваннях «Високих» і вище). Вельми корисною для гравців стала нова настройка «Налаштувати», що дозволяє налаштувати насиченість кольору, яскравість і контрастність зображення.

Різницю в графіку між World of Tanks 1.0 і попередніми версіями довго шукати не потрібно, вона відразу впадає в очі. В компанії Wargaming.net ще кілька років тому зрозуміли, що технології BigWorld неабияк застаріли для того, щоб зробити необхідний крок вперед щодо поліпшення графіки. Тому фахівцям компанії довелося створити новий графічний движок, додавши графічні технології і можливості, раніше недоступні в грі. Але для того, щоб отримати покращений ігровий світ, недостатньо лише додати пару ефектів, розробникам довелося також і перестворювати основну частину контенту з нуля — вже з використанням нових технологій, підтримуваних новим графічним движком.

Ще в оновленні 9.15 була додана підтримка DirectX 11 для підвищення продуктивності, також вже тоді планувалося і поліпшення графіки за допомогою тієї ж тесселяції. А для того, щоб новий движок не впустив продуктивність середньостатистичних систем нижче плінтуса, він був підданий жорсткій оптимізації і в результаті забезпечує достатню частоту кадрів і високу стабільність на більшості поширених конфігурацій.

Якщо розглядати окремі поліпшення, то в новій версії гри була серйозно змінена відтворення небозводу. Якщо раніше в грі небо виглядав статичним, то тепер хмари рухаються і небо змінює свій колір. Для версії 1.0 над небом кожної з карт попрацювали окремо, і воно в World of Tanks стало практично не відрізнятись від реального. Також вся постобробка тепер виробляється в HDR, були значно покращені постэффекты: bloom, lens flare, god rays, глибина різкості (depth of field), хроматичні аберації та інші.

Освітлення є найважливішим елементом графіки, так як саме воно багато в чому визначає колір пікселів. Особливо важливим у версії 1.0 здається поява глобального освітлення Global Illumination, яке додає реалістичності, розраховуючи освітлення приблизно так само, як це відбувається і в реальності. Ця техніка враховує взаємодію променів світла та об’єктів сцени. Світло, що проходить через напівпрозору поверхню, створює кольорові тіні на інших поверхнях, а відбите від кольорових об’єктів світло впливає і на сусідні поверхні, що добре видно на наступному прикладі:

Ще однією найважливішою деталлю при реалістичному рендерінгу є фізично коректні тіні. Вони не завжди кидаються в очі, але значно впливають на атмосферу і загальну реалістичність, і якщо тіні реалізовані якісно, то гра виглядає більш вражаючою. В WoT 1.0 використовується технологія Adaptive Shadow Maps, яка розраховує тіні від нерухомих об’єктів на картах, зберігаючи їх у карті тіней, щоб не перемальовувати тіні в динаміці, що збільшило б навантаження на CPU і GPU. А для рухомих об’єктів (танки і рослинність) розраховуються повністю динамічні тіні. Гібридний підхід забезпечує непоганий баланс між якістю і продуктивністю.

Також новий графічний движок Core відрізняється тим, що ефекти із застосуванням систем частинок (пар, пил, дим і т. д.) відкидають напівпрозорі тіні на навколишні об’єкти. Це також потрібно для того, щоб додати реалістичності, адже пил з димом більше не будуть неприродно висвітлені, як це було в попередніх версіях гри.

Із-за переходу на новий графічний движок вдалося серйозно підвищити геометричну деталізацію локацій і поліпшити дозвіл текстур. Завдяки цьому навіть самі дрібні деталі стають помітними, адже рівень деталізації карт у версії 1.0 набагато вище, ніж у попередніх. Для підвищення рівня деталізації використовується сучасна технологія віртуального текстурування, яка забезпечує більшу різноманітність текстур ландшафту і об’єктів, ніж зазвичай.

Для поліпшеної якості картинки використовується до 16 текстур на один піксель: кілька основних текстур зі змішуванням, кілька текстур деталізації і додаткові карти, начебто намокання. При створенні матеріалів використовувалося кілька технік: популярна останнім часом фотограмметрія, процедурне текстурування і традиційний підхід. Використання фотограмметрії дозволило, зокрема, додатково збільшити реалістичність підсумкової картинки.

А ще більш високий рівень геометричної деталізації поверхні землі та інших об’єктів на картах досягається в WoT 1.0 за допомогою тесселяції, що стала доступною в DirectX 11. Складність різних об’єктів підвищується за допомогою додавання до поверхні землі більшої кількості трикутників, що підвищує загальний рівень її деталізації і додає реалістичності ландшафту:

Конкретно для танкового симулятора особливо важливо ще й те, що простір за межами карти тепер отрісовиваємих аж до самого горизонту. І на деяких картах простір за межами ігрової області складає багато квадратних кілометрів, але це майже не позначається негативно на загальній продуктивності при грі, зате додає події відчуття реальності.

Однією з найефектніших особливостей World of Tanks 1.0 стала абсолютно нова технологія для візуалізації поверхні води. У грі є декілька станів води: спокійне, призначене для озер, в русі — для річок, і з хвилями — для морської гладі. Щоб вода виглядала реалістичніше, використовується технологія відбиттів в екранному просторі (Screen Space Reflections). За допомогою цієї технології, у воді відбивається все: ландшафт, об’єкти, вибухи, постріли, дим, тіні і т. д. Для реалістичності води також додані системи частинок і текстури, що імітують такі ефекти, як піна і бризки.

Але найважливіша зміна помітно лише в динаміці. Якщо в попередніх версіях поверхня води була плоскою і нереалістичною, то з новим графічним движком на поверхні води формується брижі, а хвилі розбиваються об береги. А при проїзді на танку по воді або при стрільбі поруч з нею утворюються хвилі, що виглядає дуже ефектно! При створенні динамічних хвиль використовується адаптивна тесселяція для збільшення деталізації саме на тих ділянках, де це потрібно, а вершини зміщуються виходячи з інформації в картах зміщення.

В оновленні WoT 1.0 була серйозно змінена і рослинність. Для поліпшення зовнішнього вигляду рослин в нову версію гри впровадили технології SpeedTree 6 — навіть з деякими змінами для того, щоб рослинність краще взаємодіяла з танками та іншими об’єктами в грі. У підсумку дерева стали непогано деталізованими, їх тепер більше 100 видів, і природа виглядає набагато реалістичніше. Ця рослинність створює особливу атмосферу на різних картах: і в сонячних передмістях, і в засніжених лісах.

Максимальна деталізація для дерев у грі становить 3-4 тисячі трикутників на кожне дерево, тому для них важливо використовувати досить агресивний динамічний рівень деталізації. А так як Speedtree 6 не підтримує фізично коректний рендеринг, то Wargaming.net довелося використовувати спеціальні хакі, щоб додати його в свій движок.

Для відтворення трави також використовується Speedtree 6, аналогічно деревах. Вона тепер виглядає натуральніше з-за реалістичних тіней, що сильно поліпшило такі карти, як «Карелія» і «Рудники». Найважливіше те, що вся рослинність реагує на події в бою, отгибаясь при русі і пострілах, хоча ці ефекти відображаються тільки на комп’ютері гравця, щоб не видавати його позицію супротивника. До речі, фізику взаємодії з рослинністю планується поліпшувати й надалі, так як поки що дерева падають не надто реалістично.

Важливу частину в World of Tanks відіграє архітектура: будівлі, мости, паркани та інші об’єкти створюють атмосферу в грі, надаючи свій вплив і на ігровий процес. Новий графічний движок дозволив серйозно збільшити текстурну деталізацію, і художники помітно поліпшили всі локації. Для того, щоб не було проблем з продуктивністю, застосовується потокове завантаження (стрімінг) текстур, яка поступово довантажує текстури при необхідності.

Не забута і сама бронетехніка. Танки і так виглядали досить реалістично, але тепер до них були додані ефекти намокання, запилення і засніження машини під час руху, а всі матеріали покращені. Всі ці зміни можна побачити на скріншотах і в ролику, випущеному розробниками спеціально до виходу, мабуть, самого великого оновлення гри за всю її історію.

Очікується, що розробники движка і контенту не сповільнять темпи своєї роботи і продовжать роботу над поліпшенням графіки в WoT, в тому числі і за допомогою впровадження нових технологій і в 2018 році, і надалі. В майбутніх версіях гри передбачається оптимізація продуктивності і подальше збільшення кількості об’єктів з використанням тесселяції, що збільшить реалістичність ландшафту і самої військової техніки. Планується також ще більше уваги звернути на взаємодію ландшафту з танками і пострілами.

Системні вимоги

Мінімальні системні вимоги:

  • центральний процесор: двоядерний з підтримкою SSE Intel Pentium G або AMD FX-4xxx;
  • оперативна пам’ять об’ємом 2 ГБ;
  • відеокарта Nvidia GeForce 6800 GT або AMD Radeon HD 2400 XT;
  • вільне місце на диску 25 ГБ;
  • операційна система Microsoft Windows XP/7/8/10;
  • широкосмугове підключення до інтернету.

Рекомендовані системні вимоги:

  • центральний процесор Intel Core i5 або AMD FX-6xxx;
  • оперативна пам’ять об’ємом 4 ГБ;
  • відеокарта Nvidia GeForce GTX 660 або AMD Radeon HD 7850;
  • відеопам’ять об’ємом 2 ГБ;
  • вільне місце на диску 36 ГБ;
  • 64-бітна операційна система Microsoft Windows 7/8/10;
  • широкосмугове підключення до інтернету.

Для гри World of Tanks 1.0 підійде будь-яка сучасна версія операційної системи компанії Microsoft, починаючи від старенької Windows XP, так як гра використовує графічний API Directх не останньої версії, для якого установка Windows 10 обов’язкове. Необхідність використання 64-бітної версій операційної системи тут також немає, хоча вона і рекомендується, так як це допомагає уникнути обмеження в 2 ГБ використовуваної оперативної пам’яті на процес.

Цікаво, що мінімальні системні вимоги після виходу глобального поліпшення графіки в версії гри 1.0 не змінилися зовсім, адже в ній можна вибрати рендерер пониженої якості, в якому прийнятна продуктивність буде забезпечена навіть на застарілих системах і слабких ноутбуках. Такі вимоги до апаратного забезпечення зовсім нетипові для сучасних ігор. Як мінімально придатних для гри відеокарт вказані вже старі моделі відеокарт GeForce 6800 GT і Radeon HD 2400 XT, дуже слабкі за сучасними мірками. Для запуску гри потрібно всього 2 ГБ оперативної пам’яті, але рекомендується 4 ГБ ОЗП.

З точки зору центрального процесора системи, мінімальні вимоги також дуже низькі, потрібен будь CPU з двома ядрами і підтримкою SSE. Це також нижче звичного рівня мінімальних вимог. Навіть рекомендовані більш потужні процесори Core i5 і AMD FX-6xxx складно назвати типовими для нинішніх ігор, це скоріше рівень мінімальних вимог для більшості нинішніх проектів. Але World of Tanks завжди традиційно більш демократична до потужності ПК, і це виправдане рішення з урахуванням її масовості.

Рекомендовані вимоги до відеокарт теж не сильно вражають, GeForce GTX 660 і Radeon HD 7850 складно назвати особливо потужними GPU. І ці вимоги обґрунтовані, для комфортної гри навіть при високих налаштуваннях якості в дозволі Full HD користувачам буде достатньо відеокарт подібної потужності, мають лише 2 ГБ відеопам’яті. Відповідно, практично будь-яка сучасна модель, починаючи від GeForce GTX 1060, забезпечить играбельность навіть у 4K-дозвіл, нехай і не при ультра-налаштуваннях якості.

Тестова конфігурація та методика тестування

  • Комп’ютер на базі процесора AMD Ryzen:
    • процесор AMD Ryzen 7 1700 (3,8 ГГц);
    • система охолодження Noctua NH-U12S SE-AM4;
    • системна плата MSI X370 XPower Gaming Titanium на чіпсеті AMD X370;
    • оперативна пам’ять 16 ГБ DDR4-3200 (GeIL Evo X);
    • накопичувач SSD Corsair Force LE 480 ГБ;
    • блок живлення Corsair RM850i (850 Вт);
  • операційна система Windows 10 Pro 64-бітна;
  • монітор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйвери Nvidia версії 391.35 WHQL (від 27 березня);
  • утиліта MSI Afterburner 4.5.0
  • Список протестованих відеокарт компанії Zotac:
    • Zotac GeForce GTX 960 Amp! 4 ГБ (ZT-90309-10M)
    • Zotac GeForce GTX 970 Amp! Edition 4 ГБ (ZT-90110-10P)
    • Zotac GeForce GTX 1060 Amp! Edition 3 ГБ (ZT-P10610E-10M)
    • Zotac GeForce GTX 1060 Amp! Edition 6 ГБ (ZT-P10600B-10M)
    • Zotac GeForce GTX 1070 Amp! Edition, 8 ГБ (ZT-P10700C-10P)
    • Zotac GeForce GTX 1080 Ti Amp! Edition 11 ГБ (ZT-P10810D-10P)

Гра не входить до програми технічної та маркетингової підтримки AMD або Nvidia і не використовує ніяких специфічних алгоритмів, які кращі для виконання на рішеннях цих компаній. Так як ми проводимо свої тести вже через якийсь час після виходу гри, то просто використали останній доступний драйвер, що включає оптимізацію під всі свіжі релізи, включаючи і розглянутий сьогодні проект. Ми використовували версію драйверів 391.35 WHQL від 27.03.2018, що включає в себе оптимізації для гри, з’явилися ще у версії 391.01.

У самій грі немає вбудованого тесту продуктивності, зате є випущена окремо за кілька тижнів до оновлення гри демонстраційна програма графічного движка Core під назвою World of Tanks enCore. Вона дозволяє отримати уявлення про те, наскільки комфортно буде грати на конкретній системі версію гри World of Tanks 1.0, засновану на движку Core.

Програма пропонує три профілю якості: «Мінімальний», «Середнє» і «Ультра». Графічні налаштування World of Tanks 1.0 відрізняються від звичних за попередньої версії клієнта World of Tanks і відрізняються один від одного якістю текстур, освітлення, тіней, ландшафту, води, часток та інших ефектів.

Дозвіл можна змінювати окремо від профілів налаштувань, а у профілях «Середнє» та «Ультра» можна вибрати якість згладжування. На жаль, в бенчмарку enCore не можна змінювати інші графічні налаштування окремо, хоча сама гра World of Tanks пропонує широкий вибір налаштувань графіки, які ми розглянемо трохи пізніше в окремому розділі нашого матеріалу.

Ще одним мінусом для тестування є те, що World of Tanks enCore не показує частоту кадрів, а лише оцінює продуктивність ПК в певних балах, що дозволяють зрозуміти достатність продуктивності і дати можливість порівняння результатів. До речі, на наш погляд, система оцінки надмірно м’яка, і навіть при «хорошій» оцінці FPS у грі може не бути досить високим. Для нас все ж куди звичніше оцінка у вигляді середньої та мінімальної частоти кадрів в секунду, яку ми і вирішили вимірювати в ході тестування за допомогою зручної утиліти MSI Afterburner.

Отримана частота кадрів в тесті лише приблизно відповідає тому, що буде спостерігатися при типовою грі, але окремий бенчмарк хороший тим, що в ньому можна отримати дуже високу повторюваність результатів, а вибрані сцени в будь-якому випадку включають великі відкриті простори з наявністю ворожих танків і присутністю безлічі різних спецефектів, що вантажить роботою як CPU, так і GPU.

Ми прогнали тестовий фрагмент з виведенням на екран статистики використання ресурсів центрального і графічного процесорів за допомогою утиліти MSI Afterburner. Завантаження CPU в процесі тестування при середніх і максимальних налаштуваннях в середньому склала близько 15%-25%, і тільки іноді перевищувала ці значення. На жаль, тест завантажує роботою ядра CPU нерівномірно, і продуктивність при використанні потужних відеокарт майже завжди буде впиратися в швидкість єдиного ядра CPU, хоча сама гра дещо краще використовує можливості багатопоточних CPU, як нам здалося. Втім, частота кадрів в будь-якому випадку залишається досить високою для комфорту, а для нормальної роботи грі повинно вистачати навіть швидких двоядерних процесорів, і вже точно вистачить чотириядерників.

Відповідно, графічний процесор топового рівня GeForce GTX 1080 Ti в бенчмарку був завантажений роботою лише на 75%-90% при ультра-настройках, що також говорить про явну упорі в можливості CPU. Але частота кадрів при цьому була дуже високою — 150-250 FPS, так що це не стане проблемою при реальному використанні. Швидше за все, процесор з меншою кількістю ядер але високою тактовою частотою впорається з грою не гірше, і точно буде досить швидким для комфорту.

У своїх тестах ми вимірюємо не тільки середню, але і мінімальну частоту кадрів, так як від неї залежить і стабільність відеоряду, і загальний комфорт для гравця. За середньої і мінімальної частоті кадрів з нашого тесту цілком можна зробити висновки про загальну плавності і комфортності. Зазвичай грати в подібні мережеві ігри можна при мінімальній частоті кадрів 30 FPS і середньої 40-45 FPS, але попереджаємо, що це лише самий мінімум. З-за багатокористувацького жанру і спрямованості на дуже швидку і точну стрільбу, в цій грі бажана максимальна продуктивність рендеринга. Ідеально, якщо частота кадрів не знизиться нижче 60 кадрів в секунду ні при яких умовах.

Якщо говорити про використання грою World of Tanks 1.0 відеопам’яті, то можна точно сказати, що вона зовсім не вимоглива до обсягу локальної пам’яті GPU, хоча це залежить від графічних налаштувань і дозволу екрану. Якщо виставити ультра-установки Full HD, грі вистачить 2,5-3 ГБ пам’яті (тобто, GeForce GTX 1060 3 ГБ взагалі не постраждає і її буде цілком достатньо), так і при встановленні більш високого дозволу візуалізації об’єму відеопам’яті 4 ГБ точно вистачить. Споживання ОЗП всією системою при високих налаштуваннях становить менше 8 ГБ, але рекомендованих 4 ГБ все ж може бути замало.

Графічні налаштування в грі

Графічні налаштування в World of Tanks 1.0 змінюються у внутрішньоігровому меню, яке можна викликати в тому числі і прямо під час гри. Зміна всіх графічних налаштувань (крім зміни типу графіки: «Стандартна» або «Поліпшена») приводиться в дію одразу ж і не вимагає перезапуску гри, що дуже зручно при налаштуванні якості рендеринга і дозволяє відразу оцінити всі внесені зміни на льоту.

У грі є функція автоматичного визначення налаштувань графіки, яка застосовується при першому запуску або при натисканні кнопки «Рекомендовані» в налаштуваннях графіки. Функція оцінює продуктивність гри на ПК за допомогою спеціальних тестів і визначає один з існуючих профілів: «Мінімальні», «Низькі», «Середні», «Високі», «Максимальні» або «Ультра». Функція не завжди працює ідеально, і може як занижувати налаштування, так і завищувати їх. Якщо вас не влаштує FPS або картинка, завжди можна скорегувати графічні налаштування. Єдине, що ми категорично не радимо, так це перемикатися з покращеного рендера на стандартний, тому що втрати в якості будуть занадто великі. Краще спробувати поміняти інші графічні параметри.

Для чого в меню гри є велика кількість графічних налаштувань. Регулюючи їх, легко можна отримати необхідну якість картинки при відповідній продуктивності. Зручно, що тут можна окремо настроїти всі важливі параметри, графічних налаштувань в цій грі досить багато і можна підігнати її під свої вимоги, контролюючи отримується якість зображення і продуктивність рендеринга.

В основному меню графічних налаштувань є загальні параметри, на зразок вибору режиму роздільної здатності дисплея і частоти оновлення інформації, а також можливість включення вертикальної синхронізації і потрійний буферизації. Є і настройка кута огляду (FOV — Field of View), як і можливість завдання дозволу рендеринга, що відрізняється від дозволу виводу на екран, що може бути корисно при нестачі продуктивності. Відзначимо і налаштування динамічного зміни дозволу візуалізації, яка дозволить гравцям отримати не надто низьку продуктивність у всіх випадках при максимально можливому для конкретного ПК якості графіки.

Що дуже зручно для недосвідчених користувачів при наявності чималої кількості графічних налаштувань, в грі World of Tanks 1.0 є декілька передвстановлених профілів якості, так що вручну підбирати необхідні значення параметрів їм не доведеться. У грі є декілька профілів якості, починаючи з «Мінімум» і закінчуючи «Ультра». Різниця між профілями дуже добре видно на око, хоча навіть «Високо» виглядає дуже непогано на практиці, і прагнути до «Ультра» не потрібно — не та це гра, де графіка важливіше ігрового процесу.

Найчастіше ми радимо використовувати максимальну якість, але в World of Tanks це не обов’язково, при нестачі швидкості легко можна опуститися до просто високих налаштувань — в динаміці різниця все одно буде невеликий. У подальшій роботі при тестуванні ми використовували вбудовані в бенчмарк профілі середніх і ультра-налаштувань, які є в програмі, але й у грі вони аналогічні:


В бенчмарку налаштування дещо відрізняються, але в цілому дуже схожі з ігровими:



Як і завжди, найкраще настроювати якість рендеринга і підсумкову продуктивність під свої особисті вимоги, грунтуючись на власних відчуттях. Вплив деяких параметрів на одержуване в результаті якість картинки в грі не завжди помітно, тим більше на скріншотах. З відеороликів дещо легше відзначити різне якість рендеринга, відповідне відрізняються рівнями графічних налаштувань, але теж не завжди просто. Перемикання на високі налаштування додає сцені геометричної і текстурної деталізації, а також покращує численні ефекти.

Середнє (Medium) налаштування:

Ультра (Ultra) налаштування:

При ручній настройці головне вибрати тип графіки: «Стандартна» або «Поліпшена», друга з них підтримує повний набір нових алгоритмів і ефектів. В розширених ж налаштуваннях можна вибрати все, що ваша душа забажає. І тут радити непросто з різних причин. По-перше, різні графічні налаштування по-різному впливають на продуктивність на різних системах. По-друге, для гравців в WoT часто більше значення має не якість графіки, а зручність прицілювання і т. п. тобто, реалістичність цілком може навмисно знижуватися на догоду результативності. І це нормально, так як це просто питання підходу, унікального для кожного гравця.

З точки зору продуктивності, можна порекомендувати у першу чергу знижувати якість згладжування, текстур і об’єктів, ефектів, освітлення і постобробки. Ці ресурсномісткі налаштування можуть допомогти підвищити плавність і комфортність гри. А ось такі речі, як дальність промальовування безпосередньо впливають на ігровий процес і знижувати їх потрібно з великою обережністю.

Настройка «Згладжування» допомагає позбавитися від різких геометричних або піксельних країв і використовує різні алгоритми згладжування при «Стандартній» і «Покращеною» графіку. При виборі «Поліпшеної» згладжування графіки прив’язане до графічним профілів і необхідно для гри: «Високо» — FXAA, «Максимум» — TSSAA низької якості і «Ультра» — TSSAA високої якості. Алгоритми згладжування використовують методи постобробки і не занадто сильно просаджують продуктивність сучасних GPU, тому краще залишити згладжування включеним. TSSAA використовує тимчасову компоненту і може здатися комусь надміру замыливающим картинку, але це — виключно справа смаку.

«Якість текстур впливає на дозвіл текстур і якість використовуваної текстурної фільтрації. Чим вище рівень деталізації текстур, тим якісніше зображення, але вплив установки на продуктивність дуже сильно залежить від наявності необхідного грою об’єму відеопам’яті. При її відсутності на слабких системах FPS буде сильно просаживаться, що виразиться у ривках і відсутність плавності. А на сучасних ігрових системах достатньої потужності можна вільно виставити налаштування на максимальне значення, що ніяк не вплине на швидкість рендеринга.

Параметр «Деталізація об’єктів» змінює рівень деталізації (Level of Detail — LOD) об’єктів на карті. Для кожного об’єкта існує кілька варіантів з різним рівнем деталізації, і чим ближче гравець до об’єкта, тим якісніше об’єкт буде отрисовываться. А дальні об’єкти відмальовує вже у спрощеному вигляді, що дозволяє заощадити ресурси. Чим вище налаштування, тим на більшій відстані відбуватиметься перемикання деталізації об’єктів. Параметр вимогливий і до CPU і GPU, і він важливий у тому числі і для ігрового процесу — краще бачити об’єкти в гарному якості на максимально можливій відстані.

Пункт меню «Дальність промальовування» змінює відстань, на якому відмальовує об’єкти. Важливо, що налаштування діє тільки на ті об’єкти, які некритичні при грі. Але все одно це дуже важливий параметр, який ми знижувати не радимо ні за яких обставин — на деяких картах при малої дальності промальовування ви можете не побачити якісь об’єкти, що неприйнятно для такої гри, як World of Tanks.

Параметр «Якість освітлення» дуже важливий для загального сприйняття картинки і сильно впливає на її реалістичність. Освітлення є одним з найбільш важливих параметрів гри, яке впливає на всі інші елементи графіки. В залежності від обраного якості складність розрахунків сильно відрізняється, адже сюди входять численні технології: відображення в екранному просторі, глобальне освітлення (GI) і затінення (HBAO), об’ємні промені світла, оптичні відблиски і ін. Підбирайте значення для одного з найбільш важливих параметрів для конкретної системи самостійно, радити тут складно.

Значення пункту «Якість тіней» впливає на якість тіней в грі, але з-за оптимізації алгоритмів в движку Core воно не так сильно впливає на загальну продуктивність рендеринга, як це буває в інших іграх. Пробуйте різні значення самостійно, але на потужних системах можна сміливо виставити значення «Ультра».

«Якість розмиття в русі» і «Постобробка» — два параметри для налаштування кінематографічних ефектів постобробки начебто змащування в русі, віньєтування, хроматичних аберацій, спотворень і зернистості. Вони не дуже ресурсомісткі, але серйозно покращують загальне враження від картинки, додаючи їй кинореалистичности.

Вплив параметра «Якість води» на продуктивність сильно залежить від типу карти, на місцевості з великими просторами морської води («Фіорди», «Рибальська бухта», «Штиль») вивід буде споживати більше ресурсів, ніж на сухопутних. На ігровому процесі все одно позначається незначно, так що змінюйте у відповідності з вашими особистими запитами.

«Якість ландшафту» і налаштування його тесселяції сильно впливають на малювання поліпшених карт в World of Tanks 1.0. Налаштування досить важлива, намагайтеся тримати її на високому рівні. Ну а тесселяція, яка працює майже на всіх сучасних відеокартах з підтримкою DirectX 11, залишається опціональною для «Поліпшеної» графіки (при «Стандартній» ландшафт спрощено для підвищення продуктивності). На сучасних GPU вмикайте тесселяцію, вона додає реалістичності. З нею дрібні деталі на зразок каменів, слідів від гусениць, воронок від пострілів будуть не просто текстурами, а отримують геометричну форму з додатковою деталізацією. А для підвищення комфорту при прицілюванні окремо можна відключити тесселяцію у снайперському режимі.

«Деталізація рослинності» впливає на складність розрахунків при впливі вітру на дерева, а чим вище значення параметра «Кількість трави», тим більше її буде на карті. Для підвищення плавності і поліпшення видимості, цілком можна знизити цю настройку, хоча реалістичність і постраждає, але в WoT це не головне. Втім, вплив більше психологічний, адже механіка маскування у грі завжди однаково і незалежно від обраних графічних налаштувань.

«Якість дод. ефектів» дозволяє налаштувати якість вибухів, вогню, диму та інших подібних ефектів із застосуванням систем частинок. Правильно налаштований параметр буде корисний при грі, так як ефекти допоможуть побачити тільки що отстрелявшиеся танки, а також танки, які горять. Так що по можливості краще залишити якість додаткових ефектів не на дуже низькому рівні.

Ще однією з важливих налаштувань в грі є «Поліпшена фізика руйнування» — цей параметр включає технологію Havok Destruction і при її активації об’єкти будуть руйнуватися на частини. При відключенні функціональності поліпшених фізичних розрахунків, детальні руйнування не будуть отрисовываться зовсім. Настройка працює тільки за умови вибору «Поліпшеної» графіки, коли для фізичних розрахунків використовуються окремі потоки CPU. Так що якщо процесор вашої системи недостатньо потужний (малу кількість фізичних або віртуальних ядер), то можна вимкнути цю технологію.

Тестування продуктивності

Ми провели тестування продуктивності шести відеокарт компанії Zotac, заснованих на графічних процесорах Nvidia, що належать до різних цінових діапазонах і поколінням GPU виробництва цієї компанії. При тестуванні ми використовували три найпоширеніших дозволу екрану: 1920×1080, 2560×1440 і 3840×2160, а також два вбудованих в бенчмарк профілю налаштувань: Середні і Ультра.

Налаштування нижче середнього рівня в окремому тесті є, але ми їх не розглядаємо, так як на практиці навіть сама слабка відеокарта порівняння GeForce GTX 960 дуже легко справляється і з середніми. Традиційно для матеріалів нашого сайту ми перевіряємо режим максимальної якості, як найбільш затребуваний варіант налаштувань в середовищі ігрових ентузіастів. Але розглянемо спочатку найпопулярніше Full HD-дозвіл при середніх налаштуваннях якості.

Дозвіл 1920×1080 (Full HD)

Відразу видно, що як мінімум окремий бенчмарк World of Tanks на новому движку в режимі середніх налаштувань впирається в потужність CPU і не надто вимогливий до відеокарти в цьому випадку. П’ять із шести розглянутих GPU показали практично ідентичні результати, що говорить про упорі в процесор. І навіть молодша модель попереднього покоління у вигляді GeForce GTX 960 при середніх графічних настройках і дозволі Full HD показала не просто прийнятну швидкість рендеринга, а значно більше, ніж ідеальні 60 FPS без падіння частоти кадрів нижче цієї позначки.

Мінімальний FPS навіть у слабкішого з протестованих GPU перевищив 100 кадрів в секунду, що забезпечить максимальний комфорт при грі навіть при наявності ігрового монітора з підвищеною частотою оновлення екрану. Так що можна сміливо виставляти більш високі налаштування якості на всіх рішеннях, вони повинні легко потягнути і їх. Але подивимося, що вийде при установці профілю якості ультра:

Ось при максимальних налаштуваннях різниця в швидкості між відеокартами різної потужності вже видно, хоча у випадку топових відеокарт упор в CPU залишився — GeForce GTX 1080 Ti повинна бути ще швидше. Сама слабка відеокарта нашого порівняння вже не змогла досягти рівня 60 FPS як мінімум, але все ж 64 FPS в середньому за 45 СЕК мінімальних можна вважати дуже гарним рівнем продуктивності, цілком допустимим для багатьох гравців. Тим же, кому потрібні стабільні 60+ FPS в напружених битвах, можна порекомендувати знизити деякі з налаштувань до високих.

Решта п’ять відеокарт впоралися з умовами ультрависоких налаштувань якості на відмінно, навіть мінімальна частота кадрів не падала нижче позначки 60 FPS. А топова GeForce GTX 1080 Ti і зовсім показала середній результат вище 120 FPS, що дасть максимальний комфорт і на моніторах з частотою оновлення в 100-120 Гц. Та й GeForce GTX 1070 відстає від неї не так вже сильно.

Зазначимо, що GeForce GTX 1060 3 ГБ йде близько до рівня старшої моделі з великим обсягом пам’яті — тобто грі World of Tanks 1.0 з поліпшеним движком абсолютно точно вистачає 3 ГБ і з ультра-якісної графікою. Цікаво, що застаріла GeForce GTX 970 не відстає від цієї пари більше свіжих моделей, як це іноді буває в сучасних іграх. Але чи збережеться такий стан при підвищенні дозволу?

Дозвіл 2560×1440 (WQHD)

При встановленні більш високого дозволу візуалізації 2560×1440 навантаження на GPU зросла, але упор в CPU при середніх налаштуваннях залишається достатньо сильним — GeForce GTX 1080 Ti майже на одному рівні з GTX 1070, чого бути не повинно. А ось використання відеопам’яті все ще не обмежує швидкість, і 3 ГБ VRAM грі цілком достатньо. Частота кадрів знизилася, так як при високому дозволі потрібен високий филлрейт, але значення FPS залишилися високими.

Застаріла модель GeForce GTX 960 знову змогла впоратися із завданням забезпечення мінімального комфорту, а максимального, показавши 110 FPS в середньому і 66 FPS як мінімум. Інші рішення компанії Zotac з двох останніх поколінь GPU забезпечують максимально можливий комфорт при таких умовах. А GeForce GTX 1070 і GTX 1080 Ti навіть здатні дати ідеально плавну зміну кадрів на моніторах з частотою оновлення 144 Гц.

При встановленні максимальних параметрів якості «Ультра» в WQHD-дозволі із завданням забезпечення мінімального комфорту GeForce GTX 960 вже не впоралася, хоча й була близька до цього. 40 FPS в середньому замало для такої динамічної багатокористувацької гри World of Tanks, успішно грати з такою швидкістю буде проблематично, лаг між натисканням клавіш управління і реальним дією на екрані буде завеликий, і краще буде знизити налаштування якості рендеринга просто до високих.

В цей раз навіть пара GeForce GTX 1060 з різним об’ємом відеопам’яті, разом з примкнула до них GTX 970, показує трохи меншу швидкість, ніж потрібно для ідеальної плавності при грі. Хоча 65-69 FPS в середньому і 48-50 FPS мінімальних близькі до того, щоб забезпечити максимальний комфорт, іноді частота кадрів просідає нижче загальновизнаною кордону в 60 FPS, тому краще буде скоригувати одну-дві установки в бік зниження.

А ось самі потужні моделі порівняння, GeForce GTX 1070 і GTX 1080 Ti, показали себе відмінно і в таких умовах. Перша з них гарантує більш ніж достатній комфорт для звичайного гравця з 98 FPS в середньому при падіннях не нижче 72 FPS, а найшвидший графічний процесор Nvidia в нашому порівнянні показав середню частоту кадрів на рівні майже 150 FPS при мінімальному значенні вище 100 FPS. Тобто навіть при грі на моніторі з роздільною здатністю 2560×1440 і частотою оновлення 100 Гц зміна кадрів буде максимально плавним.

Дозвіл 3840×2160 (UHD)

Падіння швидкості при переході до 4K-вирішення виявилося дуже великим, хоча самі по собі абсолютні цифри лякають не так сильно. Як не дивно, але продуктивності GeForce GTX 960 в таких умовах вистачає для забезпечення мінімального комфорту, адже рівень частоти кадрів вийшов 52 FPS в середньому при мінімальних 31 FPS — гра буде місцями злегка засмиканою, але деякі гравці можуть з цим спокійно жити, як показує практика. Іншим же для досягнення як мінімум 60 FPS доведеться знижувати багато налаштувань.

Дві GeForce GTX 1060 6 ГБ і одна GTX 970 показали середню частоту кадрів вище 80 FPS при рідкісних падіннях нижче 60 FPS, що дуже близько до ідеального комфортного рівня. Можливо, на варіанті GTX 1060 з 3 ГБ доведеться знизити пару-трійку налаштувань, а з 6 ГБ — одну-дві, щоб досягти мінімальних 60 FPS. Але досі різниця між цими рішеннями обумовлена виключно відмінностями по швидкості GPU, а не за об’ємом відеопам’яті.

Відеокарта моделі GeForce GTX 1070 при середніх налаштуваннях 4K-дозволі забезпечує ідеальний рівень продуктивності, а топове рішення Zotac дає ще більшу швидкість рендеринга. Потужності цих швидких графічних процесорів вистачає для підтримання частоти кадрів на максимально комфортному рівні. Старша модель з цієї пари показала 190 FPS в середньому за 116 FPS мінімальних, що дасть ідеальну плавність на ігрових моніторів з частотою оновлення 75-100 Гц, а молодша підійде для дисплеїв з 60-75 Гц. Швидше за все, при максимальних налаштуваннях так красиво вже не вийде.

Нарешті найскладніші умови — ультра-налаштування при дозволі 4K. Частота кадрів тут мінімальна за весь наш тест, і по суті це чи не перші дійсно складні умови для представлених в матеріалі топових GPU. Ну а молодша модель GeForce GTX 960 показує нехай і не слайд-шоу, але досить сумні 13-19 FPS — грати з такою швидкістю зміни кадрів просто неможливо.

Трійця середнячків (пара моделей GTX 1060 і старенька GTX 970) також не може забезпечити навіть мінімального комфорту в таких умовах. 31-34 FPS в середньому при мінімальних 23-25 FPS — це зовсім не підходящі умови для динамічної багатокористувацької гри, де точність руху і пострілів відіграє найважливішу роль. Для досягнення хоча б 45 FPS доведеться сильно знижувати багато налаштувань — як мінімум, до рівня високих.

GeForce GTX 1070 при максимальних налаштуваннях («Ультра») в самому високому дозволі забезпечує лише мінімально комфортний рівень продуктивності. 50 FPS в середньому за 35 СЕК мінімальних — цього вистачить лише невимогливим гравцям. Іншим можна порадити топове рішення Zotac — потужності самого швидкого графічного процесора GTX 1080 Ti вистачило для підтримки частоти кадрів майже на максимально комфортному рівні. Старша модель показала 75 FPS в середньому за 54 FPS мінімальних — тобто навіть найпотужнішої відеокарті частота кадрів іноді знижується нижче рівня в 60 FPS, тому для ідеальної плавності в 4K-дозволі може знадобитися зниження однієї-двох графічних налаштувань на рівень нижче.

Висновок

Версія 1.0 стала одним з найбільших оновлень для проекту World of Tanks, у грі, нарешті, з’явилася дійсно сучасна і реалістична графіка. Хоча при мінімальних налаштуваннях гра до цих пір виглядає як проект з далеких років, але на ультра-налаштуваннях вже зовсім інша справа — картинка виглядає значно краще баченого нами раніше. Ну а для тих, у кого при ультра-налаштуваннях спостерігається брак продуктивності, непоганим компромісом між якісною картинкою і продуктивністю є середні параметри якості графіки — гра за них виглядає цілком пристойно і відмінно працює на ПК середньої потужності і навіть нижче.

Від якості та технологічності графіки в сучасних іграх залежить дуже багато. Гравці повинні отримувати максимум вражень при грі, для чого битви танків повинні бути максимально реалістичними, а поля бою — схожі на навколишню дійсність і уявлення про неї. При цьому повинен бути широкий вибір локацій, як барвистих і яскравих, так і похмурих і гнітючих. А для реалістичного відтворення всього цього потрібні сучасні графічні технології.

Без реалістичного освітлення будь-які, навіть максимально деталізовані об’єкти не будуть виглядати правдоподібними, але і на геометрію з текстурами потрібно звертати максимальну увагу — матеріали повинні бути фізично коректними, а геометричні моделі — досить деталізованими. Важливо зробити так, щоб все це продовжувало відмінно виглядати і в русі. Втім, битву виключно механічних машин простіше зробити кинореалистичной, адже з рівняння виключається лицьова і скелетна анімація, людські рухи та емоції. У Wargaming.net вийшло реалізувати все це дуже навіть непогано.

З візуальної точки зору, World of Tanks 1.0 виглядає дуже вражаюче, майже як кіно. Це було досягнуто за допомогою як повністю переробленого контенту, так і сучасного графічного движка. Моделі і текстури танків, ландшафту, природи, будівель тощо — все це зроблено в новій версії вельми якісно. Також у гри непогане освітлення і добре оптимізована система рендеринга тіней, а крім цього, безліч різних ефектів, включаючи просунуту постфильтрацию і динамічну воду з реалістичними відображеннями.

При всьому цьому відзначимо особливо, що гра дуже непогано оптимізована, особливо з точки зору GPU. Якщо використання багатопоточних центральних процесорів зроблено в WoT 1.0 все ще не зовсім оптимально (в ідеалі потрібно використовувати DirectX 12, але це відразу відсіче велика кількість гравців зі старим «залізом»), на наш погляд, оптимізація роботи графічних процесорів виконана на п’ять. За умови реалістичною графіки і використанні нових графічних алгоритмів і технік (в тому числі тесселяції), гра не вимагає занадто великого обсягу локальної відеопам’яті, так і вимоги до обчислювальної потужності GPU досить демократичні.

Новий движок Core відмінно масштабується по швидкості і якості, пропонуючи широкий набір графічних налаштувань, що дозволяють забезпечити комфортну гру на відеокартах різного рівня. І World of Tanks 1.0 не вимагає дорогих відеокарт для того, щоб отримати досить якісну картинку при збереженні досить високої швидкості рендеринга. Одержувана частота кадрів буде цілком достатньою, навіть на такій моделі середнього діапазону з попереднього покоління як GeForce GTX 960, яка показала ідеальну плавність при середніх налаштуваннях навіть у дозволі 2560×1440.

Якщо говорити про максимальних налаштуваннях, то з Full HD-роздільною здатністю впоралися всі моделі порівняння, хоча та ж GTX 960 іноді просаживалась нижче 60 FPS. Зате такі рішення, як GTX 1060 і GTX 970 навіть в більш високому дозволі при максимальних налаштуваннях були близькі до ідеальної плавності. Хоча конкретно ультра-якість в самих високих дозволах залишається прерогативою топових рішень — без GeForce GTX 1070 і GTX 1080 Ti стабільні 60 FPS в таких умовах не отримати навіть у настільки демократичних народних «танках».

З точки зору використання ресурсів центральних процесорів, можна відзначити деякий недолік оптимізації при розподілі роботи з ядер CPU, але це частково пояснюється використанням старої версії графічного API DirectX 11, та й частота кадрів в будь-якому випадку забезпечується досить висока. На практиці, швидкість рендеринга швидше буде обмежувати GPU, а не CPU, якщо цілитися на 60 FPS і виставити графічні налаштування графічного процесора.

Загалом, для комфортної гри в World of Tanks 1.0 потрібен як мінімум двоядерний процесор, а краще — швидкий CPU з чотирма ядрами, більшого гра від системи і не зажадає. Ну а про вимогливості до обсягу RAM і VRAM ми вже писали — гра пред’являє досить м’які вимоги і до того і до іншого. Навіть для максимальних налаштувань вистачить 3-4 ГБ відеопам’яті і 8 ГБ оперативної пам’яті, а для середніх навіть цього буде багато.

Дякуємо компанії, що надали програмне і апаратне забезпечення для тестування:
Zotac International і особисто Robert Wislowski
AMD Russia та особисто Івана Мазнева