Зміст

  • Коротка інформація про гру
  • Системні вимоги
  • Тестова конфігурація та методика тестування
  • Вплив параметрів на продуктивність і якість
  • Тестування продуктивності
  • Дозвіл 1920×1080 (Full HD)
  • Дозвіл 2560×1440 (WQHD)
  • Дозвіл 3840×2160 (4K)
  • Висновок

Коротка інформація про гру

  • Дата виходу: 28 серпня 2018 року
  • Жанр: кооперативний шутер від третьої особи
  • Видавець: Rebellion
  • Розробник: Rebellion

Strange Brigade — шутер з видом від третьої особи і упором на кооперативне проходження, розроблений і випущений в продаж в кінці серпня компанією Rebellion Developments, відомої нам по серіалу Sniper Elite і деяким іншим проектам. Гра мультиплатформенна, вона вийшла відразу у версіях Microsoft Windows і консолей нинішнього покоління: Sony PlayStation 4 і Microsoft Xbox One.

Ігровий процес розглянутого проекту ґрунтується на кількох кооперативних іграх, начебто Left 4 Dead і Zombie Army, а сюжет гри був натхненний пригодницькими серіалами 30-х років. Гра була оголошена 7 червня 2017 року і тоді ж була призначена дата її виходу — 28 серпня 2018 року, яка залишилася незмінною до самого релізу.

Історія гри сильно нагадує аналогічні за тематикою фільми. У розглянутому проекті гравець виступає в ролі шукача пригод в 30-х роках минулого століття. Чотири тисячі років тому африканська Цукру управлялася варварської королевою Сетеки, яку потім скинули і запечатали в безіменної гробниці. У 1930 році якийсь археолог виявив цю гробницю і звільнив дух королеви, що призвело до страшних наслідків. І для того, щоб знищити Сетеки, британським колоніальним урядом і була послана спеціальна група агентів секретної служби Strange Brigade.

Раз гра з розрахунком на спільне проходження, то разом з трьома іншими гравцями користувач може об’єднуватися в єдину команду, яка бореться з різними ворогами з міфології: муміями, мінотавром, гігантськими скорпіонами і т. п. У грі є чотири ігрових персонажа, здібності і зброю яких можна додатково змінювати за своїм смаком. Для цього гравцям пропонується великий арсенал з різних видів зброї, кожне з яких має кілька слотів для модернізації та збільшення його ефективності. Модифікувати і міняти зброю можна в спеціальних місцях на рівні.

Strange Brigade відрізняється розгалуженим рівнями з можливістю їх дослідження. За допомогою рішення головоломок, традиційних для пригодницьких ігор, користувачі знаходять нові реліквії, разблокирующие амулети, які активуються за допомогою визволення душ ворогів. У грі також можна знайти скрині зі скарбами, за допомогою яких розблоковуються прототипи потужних видів зброї, а також зібрати золоті монети для їх придбання.

Гра Strange Brigade використовує можливості чергової модифікації ігрового движка Asura. Движок почав розроблятися компанією Rebellion Developments для використання у власних проектах ще 15 років тому і з численними модифікаціями застосовується в багатьох іграх компанії, в тому числі і чисто консольних. Однією з найпомітніших ПК ігор на цьому движку став шутер Aliens versus Predator, який підтримував DirectX 11 одним з перших і тому активно використовувався в маркетингових цілях компанією AMD. Власне, як це продовжилося і з іграми серії Sniper Elite, і ось тепер з Strange Brigade.

Найвідомішими іграми на основі цього движка стали: серія Aliens vs Predator, серія Sniper Elite, серія Rogue Trooper та інші. Движок Asura протягом більше 15 років постійно вдосконалюється і оновлюється. Вже майже 10 років тому він був переведений на використання відкладеного (deferred) візуалізації, для гри Sniper Elite 3 була серйозно поліпшена система освітлення і рендеринга тіней, а змін для Sniper Elite 4 щодо попередньої частини серіалу, зазначимо поліпшену геометричну і текстурну деталізацію, збільшена відстань промальовування об’єктів і більш якісні і реалістичні відображення.

Вже тоді в іграх Rebellion з’явилася підтримка DirectX 12 і асинхронного виконання шейдерів, у впровадженні чого їм допомагала компанія AMD. Причому, це була фактично перша гра, в якій включення DirectX 12 приносило прирости продуктивності не тільки на відеокартах AMD Radeon, але і на рішеннях конкурента — Nvidia GeForce. Також відзначимо й те, що D3D12-версія движка забезпечує більш плавний ігровий процес, хоча і дещо більш вибагливий до якості драйверів.

На додаток до Async Compute, вже в Sniper Elite 4 з’явилася підтримка тесселяції, хоч і не надто помітна, імітації глобального затінення методом High-Definition Ambient Occlusion (HDAO), а також деяких інших сучасних технологій. Але в цілому, за якістю текстур, анімації та технологічності ефектів і алгоритмів вона залишилася не дуже просунутій. Майже те ж саме було в Sniper Elite 3, з тих пір більшість використаних технологій і ефектів змінилися слабо і хотілося б дещо іншого технічного рівня. При цьому рівні досить великі з безліччю ворогів на них і барвистими спецефектами.

Зате системні вимоги у гри досить демократичні, так і наші тести показали відмінну оптимізацію движка. Особливо це стосується використання всіх можливостей багатоядерних центральних процесорів. Ще Sniper Elite 3 непогано масштабировался, розподіляючи роботу на наявні ядра CPU, а система завдань в подальших версіях Asura створювала стільки робочих потоків, скільки ПК мав логічних процесорів: рендеринг, відкидання невидимих примітивів, анімація, штучний інтелект, фізика — все це розбивалось на маленькі завдання та виконувалось на вільних CPU-ядрах.

Ще в Sniper Elite V2 велика частина обрахунку ІЇ та анімації була однопотокового, що заважало ефективному використанню ресурсів системи. Але подальша оптимізація призвела до можливості відтворення великих рівнів з багатьма десятками ворогів в кадрі одночасно. У Strange Brigade глобальних змін порівняно з останніми іграми серії Sniper Elite не надто багато, але зображення стало ще якісніше і правдоподібніше.

Хоча в Rebellion завжди використовували Direct3D для ПК-версії, вони також працювали і OpenGL на мобільних платформах і у свій час навіть підтримували специфічний графічний API Mantle. Тепер, коли в останньому не залишилося ніякого сенсу, програмісти компанії переробили движок на використання API Vulkan, щоб не обмежуватися платформою Windows 10. Причому, підтримка вийшла досить якісною — хоча Vulkan-версія трохи поступається D3D12-версії по продуктивності, але не більше десяти відсотків продуктивності рендеринга в цілому.

Системні вимоги

Мінімальні системні вимоги:

  • центральний процесор Intel Core i3-2100 або аналогічний процесор AMD;
  • оперативна пам’ять об’ємом 4 ГБ;
  • відеокарта Nvidia GeForce GTX 750 Ti або AMD Radeon HD 7870;
  • відеопам’ять об’ємом 2 ГБ;
  • місце на накопичувачі об’ємом 35 ГБ;
  • 64-бітна операційна система Microsoft Windows 7/8.1/10.

Для гри Strange Brigade підійде будь-яка сучасна версія операційної системи від компанії Microsoft, починаючи від Windows 7. Так як гра підтримує не тільки графічний API DirectX 12, але і Vulkan, то використання Windows 10 для гри зовсім не обов’язково. Необхідність ж саме 64-бітних варіантів операційних систем давно стала звичною для всіх сучасних ігрових проектів, так як це дозволяє піти від обмеження в 2 ГБ використовуваної оперативної пам’яті на процес.

Вимоги до апаратного забезпечення у гри невисокі. Розробники представили тільки одну конфігурацію — з мінімальними вимогами до системи. Гри підійдуть навіть застарілі рішення нижче середнього рівня: GeForce GTX 750 Ti і AMD Radeon HD 7870, що говорить про не надто високої вимогливості гри. До процесора вимоги також невисокі, по мінімуму вистачить навіть Intel Core i3-2100 або еквівалентного процесори від компанії AMD. Звичайно, рекомендовані вимоги б сильно відрізнялися від мінімальних, але навряд чи сильно більше ніж до Radeon RX 570 і RX 580 для відеокарт.

ОЗП і відеопам’яті грі також потрібно зовсім небагато. Необхідно мати в системі хоча б 4 ГБ ОЗУ, але в реальності бажано 6 ГБ і більше. Відеопам’яті цілком вистачає 2 ГБ для низьких дозволів і налаштувань і 4-6 ГБ для високих дозволів при максимальних налаштуваннях якості. Так що практично всі моделі відеокарт нашого порівняння повинні впоратися із забезпеченням комфортної гри, особливо якщо мова йде про Full HD-дозволі.

Тестова конфігурація та методика тестування

  • Комп’ютер на базі процесора AMD Ryzen:
    • процесор AMD Ryzen 7 1700 (3,8 ГГц);
    • система охолодження Noctua NH-U12S SE-AM4;
    • системна плата MSI X370 XPower Gaming Titanium на чіпсеті AMD X370;
    • оперативна пам’ять 16 ГБ DDR4-3200 (GeIL Evo X);
    • накопичувач SSD Corsair Force LE 480 ГБ;
    • блок живлення Corsair RM850i (850 Вт);
  • операційна система Windows 10 Pro 64-бітна;
  • монітор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйвери версії AMD Radeon Software Adrenalin Edition 18.8.2 (від 27 серпня);
  • утиліта MSI Afterburner 4.5.0
  • Список протестованих відеокарт:
    • AMD Radeon R9 380 4 ГБ
    • AMD Radeon R9 390 8 ГБ
    • AMD Radeon RX 560 4 ГБ
    • AMD Radeon RX 570 8 ГБ
    • AMD Radeon RX 580 8 ГБ

Strange Brigade входить в число проектів, які отримали технічну і маркетингову підтримку від компанії AMD. Спеціальна програма Raise The Game дозволяє покупцям моделей відеокарт Radeon RX Vega, RX 580 і RX 570 до початку листопада отримати три нові гри: Assassin’s Creed Odyssey, Star Control: Origins і Strange Brigade. Зовсім не дивно, що в грі є й підтримка деяких технологій, що просуваються компанією AMD, зокрема — асинхронного виконання шейдерів, яке дозволяє підвищити ефективність використання ресурсів графічних процесорів цієї компанії.

Для наших тестів ми використовували вийшла спеціально для цієї гри версію драйвера Radeon Software Adrenalin Edition 18.8.2 від 27.08.2018, також включає оптимізацію під всі останні релізи.

На наше щастя, в грі є вбудований бенчмарк, в якому забезпечується навіть трохи менша частота кадрів, ніж зазвичай виходить при звичайній грі — як мінімум, в перші пару годин. Саме тому ми і прийняли вбудований тест в якості зручного засобу вимірювання продуктивності — за отриманими показниками зручно судити про іграбельності. Ми вимірюємо лише мінімальний і середній FPS, а більш тонкі показники (начебто часу кадру) на всіх відеокартах AMD і Nvidia у вбудованому бенчмарку виявилися не надто стабільні.

У тесті використовується статична сцена без динаміки, що дозволяє забезпечити високу повторюваність результатів і уникнути великої різниці в показниках. Такий бенчмарк цілком можна вважати відображає реальну цікавість забавки у проекті. Додамо, що в наших тестах завжди було включено використання асинхронних обчислень, так як воно збільшує продуктивність не тільки на графічних рішеннях Radeon (приблизно на 5%), але і на сучасних GeForce.

Ми записали тестовий фрагмент з гри з виведенням на екран статистики використання ресурсів центрального і графічного процесорів за допомогою утиліти MSI Afterburner. Загальна завантаження ядер CPU в процесі тестування і при середніх і максимальних налаштуваннях в дозволі Full HD в середньому склала лише 15-20%, але GPU при цьому майже не простоює, як це часто буває в низькому дозволі. Завантаження графічного процесора становить 97-98% від своїх можливостей при максимальних налаштуваннях, і від 80% — при середніх.

Ядра CPU при цьому не були завантажені роботою занадто сильно, а продуктивність навіть із застосуванням потужних відеокарт не впирається в швидкість лише одного з ядер CPU, хоча воно і було завантажено сильніше інших. Гра Strange Brigade, що використовує можливості DirectX 12 і Vulkan, вміє ефективно використовувати можливості сучасних багатопоточних CPU і упору швидкість одного ядра процесора не спостерігається. Подивимося спочатку DX12 варіант:


Завантаження CPU для API DirectX 12

Як бачите, можливості декількох потоків нашого тестового CPU використовуються, але грі явно буде досить швидких чотириядерних процесорів, а занадто багато ядер просто не потрібні. Цікаво, що при використанні Vulkan завантаження CPU-ядер дещо інша:


Завантаження CPU для API Vulkan

В цілому все дуже схоже, але головне ядро CPU завантажено сильніше, ніж у Direct3D12-варіанті. Втім, у будь-якому випадку, гра Strange Brigade не пред’являє жорстких вимог до потужності центральних процесорів, і навіть двоядерні Intel Core i3 з підтримкою багатопоточності цілком впораються із забезпеченням мінімального комфорту. Але для того, щоб не було проблем з низькою мінімальною частотою кадрів, краще використовувати хороший чотирьохядерник.

Ми вимірюємо в тестах не тільки середню, але і мінімальну частоту кадрів, так як від неї залежить стабільність відеоряду і загальний комфорт для гравця. За середньої і мінімальної частоті кадрів з тіста можна зробити висновки про загальну плавності і комфортності. Як зазвичай для шутерів, таких ігор категорично не підійдуть падіння частоти кадрів нижче 30 FPS. Так що для мінімального комфорту при грі життєво необхідно, щоб частота кадрів була не менше 30 FPS.

Приймаємо, що достатній комфорт буде, якщо в тестовій сцені забезпечується в середньому 40-45 FPS при повній відсутності падінь нижче 30 FPS. Але в ідеалі нам необхідні постійні 60 FPS без зниження взагалі — то є, щоб мінімальне значення частоти кадрів або не провалювалося нижче цієї планки зовсім або робив це вкрай рідко.

Гра виявилася трохи більш вимогливою до об’єму відеопам’яті, ніж очікувалося. При максимальних налаштуваннях в дозволі Full HD їй точно буде достатньо GPU з 4 ГБ на борту, але в 4K-дозволі вона може зайняти вже 6 ГБ. Втім, в реальності можна налаштувати гру так, що і відеокарти з 4 ГБ пам’яті впораються з роботою відмінно. Вимоги до обсягу ОПЕРАТИВНОЇ пам’яті в ігри нижче типових для сучасної гри, споживання спільної пам’яті складає до 6 ГБ, тому загального об’єму до 8 ГБ для гри більш ніж достатньо.

Вплив параметрів на продуктивність і якість

Графічні налаштування в Strange Brigade змінюються і в лаунчер і у внутрішньоігровому меню, яке можна викликати в тому числі і під час гри. Зміна всіх графічних налаштувань (крім вибору графічного API, природно) приводиться в дію одразу ж і не вимагає перезапуску гри, що дуже зручно при налаштуванні якості і дозволяє відразу оцінити внесені зміни в конфігурацію.

Доступний досить широкий набір графічних налаштувань, змінюючи які можна отримати необхідну якість картинки при відповідній продуктивності. Серед базових налаштувань в наявності: дозвіл екрану з можливістю вибору будь-яких підтримуваних дозволів, повноекранний або віконний режим, можливість включення вертикальної синхронізації, вибору HDR-режиму при наявності відповідного пристрою виводу інформації і можливість використання асинхронних обчислень.

Дуже важливо, що в налаштуваннях є вибір дозволу рендеринга, що відрізняється від дозволу виведення інформації, що можна використовувати як у випадку нестачі продуктивності, так і при її надлишку — для поліпшення якості. За умовчанням параметр Render Scale (множник дозволу рендеринга) встановлено на значення 1,0, але його можна змінювати від 0,5 до 2,0.

Значення менше одиниці знижують внутрішнє дозвіл рендеринга, а між 1 і 2 — підвищують його, що при виведенні на екран призводить до додаткового згладжування зображення методом суперсэмплинга. Потрібно дуже обережно змінювати це значення, так як воно дуже сильно впливає на продуктивність рендеринга. Різниця між 0,5 і 1 склала понад півтора разу, а між 1 і 2 — більше двох разів! Зате на дуже потужних системах можна додати якісний суперсэмплинг таким чином.

Також в грі є декілька передвстановлених профілів якості графіки, які полегшують підбір значень параметрів для недосвідчених користувачів: Low, Medium, High і Ultra. Ultra відповідає максимально можливій якості графіки в грі, якщо не брати до уваги Render Scale. Для своєї подальшої роботи ми обрали профілі Medium (середні налаштування), High (високі налаштування) і Maximum (максимальні налаштування).

Середнє (Medium) налаштування:

Ультра (Ultra) налаштування:

Правильніше всього настроювати якість рендеринга і підсумкову продуктивність під свої особисті вимоги, грунтуючись на власних відчуттях. Особливо враховуючи те, що вплив деяких параметрів на одержуване в результаті якість картинки в грі не завжди помітно. У відеороликах простіше побачити різне якість рендеринга, відповідне відрізняються рівнями графічних налаштувань. При налаштуваннях середнього рівня, погіршення якості помітно за якістю і наявністю деяких ефектів, згладжування і деталізації геометрії і текстур.

Меню тонких графічних налаштувань гри Strange Brigade пропонує десяток параметрів, що відносяться до якості графіки. Як завжди, деякі з них не надають особливого впливу ні на продуктивність, ні на якість картинки. Спробуємо розібратися з усім цим.


Середнє (Medium) налаштування

Високі (High) налаштування

Ультра (Ultra) налаштування

Ми провели своє дослідження на тестовій системі з досить потужною відеокартою Radeon RX 580 в дозволі Full HD, змінюючи значення параметрів з максимальних в меншу сторону і визначаючи, наскільки сильно при цьому збільшується продуктивність — такий підхід дозволяє знайти параметри, сильно впливають на середню частоту кадрів.

Texture Detail — ця настройка встановлює дозвіл текстур, які використовуються при рендерінгу. Так як всі сучасні відеокарти мають досить великий об’єм відеопам’яті, сенсу в низьких значеннях дуже мало. На потужній відеокарті збільшення середньої частоти кадрів між крайніми значеннями не зазначається взагалі, тому при наявності 6 ГБ локальної відеопам’яті і більш просто вибирайте максимально можливе значення.

Shadow Detail — цей параметр керує якістю тіней — як роздільною здатністю карт тіней, так і якістю їх обробки для отримання м’яких країв. Ось цей параметр вже сильно впливає на швидкість рендеринга. Вибір рівня якості тіней Low дає до 15-20% додаткової продуктивності, так що підбирайте відповідний рівень якості саме для вашої системи.

Anisotropic Filtering — налаштування для зміни якості текстурної фільтрації, в якій можна вибрати як повне відключення анізотропної фільтрації, так і вибір максимального її якості при значенні 16. Цікаво, але наші тести показали хоч і слабка, але все ж якесь вплив на швидкість — при відключенні анізотропної фільтрації можна отримати до 2-3% приросту. Втім, це цілком може бути і похибкою вимірювань.

Anti-aliasing — можливість зміни якості повноекранного згладжування. При цьому, ніяких подробиць про використовуваних алгоритмів немає, налаштовується просто певний рівень якості. У будь-якому випадку, це згладжування за допомогою постобробки, невимогливою до потужності GPU. Так що різниця в швидкості між крайніми значеннями навряд чи перевищить типові 3-5%.

Draw Distance змінює геометричну складність сцени, керуючи деталізацією об’єктів в залежності від відстані (LOD — level of detail). Найпомітніше різні налаштування відрізняються по щільності і деталізації різної рослинності. Правда, на швидкості рендеринга ця настройка позначається слабо, ми отримали лише 5% різниці в середній частоті кадрів.

Reflection Detail — настройка якості відображень алгоритмом з використанням екранного простору. Саме такі відбиття ви бачите на мокрих поверхнях і воді, які так люблять майже у всіх сучасних іграх. Ця установка досить вимоглива і має пристойну вплив на продуктивність. Зниження якості відображень на рівень Low приносить приріст середньої частоти кадрів більш ніж на 10%. Так що на слабких ПК сміливо знижуйте якість цих відбиттів.

Motion Blur — можливість включення і відключення кінематографічного ефекту постобробки у вигляді змазування зображення при русі. Є гравці, категорично не приймають будь-які подібні ефекти, і спеціально для них є можливість відключення ефекту. Ну а на швидкість рендеринга ця настройка не впливає ніяк.

Те ж саме стосується і Tessellation — хоча ця можливість в теорії збільшує деталізацію поверхні землі і деяких об’єктів сцени, але на практиці різниці в продуктивності між різними значеннями налаштування нами не відзначено жодного, тому сміливо залишайте її включеною. Швидше за все, в підтримуваної AMD грі цієї тесселяції просто дуже мало і збільшення геометрії не позначається на частоті кадрів.

Залишилися тільки Ambient Occlusion і Obscurance Fields — обидві установки впливають на глобальне затінення, але по-різному. AO звично додає тіней до граней, збільшуючи реалістичність. Ця техніка стала загальноприйнятим стандартом в останні роки, але в грі Strange Brigade є лише підтримка досить простої техніки. Різниця між відключеним AO і включеним становить кілька відсотків, і її не можна назвати значною.

Інша справа Obscurance Fields — це техніка постобробки, що з’явилася ще в Sniper Elite 3, яка апроксимує і поліпшує глобальне затінення в реальному часі. Техніка дозволяє перетворювати м’які тіні від персонажів на всій навколишнього геометрії рівня, також персонажі отримують і реалістичне самозатенение. Для візуалізації таких тіней, кожен персонаж має спрощене уявлення з сфер і еліпсоїдів, і для кожного пікселя на екрані розраховується затеняющий фактор від кожної сфери або еліпсоїда, залежно від розміру, відстані і кута — по суті, це трасування променів, але в сильно спрощеному вигляді.

Підхід досить ресурсомісткий, він вимагає розрахунку затінення від десятків об’єктів для кожного пікселя, зате ця робота відмінно масштабується і распараллеливается, выполняясь за допомогою обчислювальних шейдерів. На нашій потужній тестовій системі відключення цієї техніки призвело до підвищення середньої частоти кадрів приблизно на 7-8%. Так що враховуйте цей параметр. При нестачі швидкості рендеринга цей ефект цілком можна відключити, так як на ігровий процес не впливає.

Зміна відразу всіх налаштувань приносить велику різницю в якості і швидкості. Гра непогано масштабується залежно від рівня графічних параметрів. Відеокарти середнього рівня начебто Radeon RX 570 і RX 580 показують різницю між Ultra і High налаштуваннями близько 10%, від High до Medium продуктивність зростає більш ніж на 20%, і перехід до Low дає приблизно стільки ж. Так що навіть при наявності GPU меншої потужності можна налаштувати гру так, щоб отримати прийнятний комфорт при грі.

Гра не пред’являє дуже високі вимоги до продуктивності GPU, і сучасні графічні процесори досить легко справляються із забезпеченням високого рівня FPS у грі. Але іноді доводиться знижувати якість, і тоді потрібно звернути увагу на найвимогливіші параметри: дозвіл екрану і рендеринга, а також налаштування якості відображень і тіней. Окремо додамо до цього списку і Obscurance Fields. Саме ці параметри якості і слід знижувати при нестачі плавності в першу чергу.

Тестування продуктивності

Ми провели тестування продуктивності п’яти відеокарт, заснованих на графічних процесорах AMD, що належать до різних цінових діапазонах і поколінням GPU виробництва цієї компанії. При тестуванні використовувалися три найпоширеніших дозволу екрану: 1920×1080, 2560×1440 і 3840×2160, а також три профілю налаштувань: середні, високі і ультра (Medium, High і Ultra).

Налаштування нижче середніх ми не розглядаємо, оскільки навіть сама слабка відеокарта нашого порівняння Radeon RX 560 непогано справляється з ними хоча б в Full HD-дозволі. Традиційно для матеріалів нашого сайту ми перевіряємо і режим максимальної якості, як найбільш затребуваний варіант налаштувань в середовищі ігрових ентузіастів. Розглянемо для початку найпопулярніше Full HD-дозвіл при середніх налаштуваннях якості.

Дозвіл 1920×1080 (Full HD)

В найбільш простих умовах всі відеокарти Radeon змогли забезпечити середню частоту кадрів в 60 FPS, але молодша модель з нинішнього покоління у вигляді Radeon RX 560 при середніх графічних настройках в дозволі Full HD показала 60 FPS в середньому з частими падіннями частоти кадрів до 54 FPS, і то в досить вимогливий вбудованому бенчмарку. При реальній грі плавність залишиться максимальної протягом більшої частини ігрового процесу.

Ну а якщо найслабший графічний процесор сьогоднішнього порівняння забезпечує практично ідеальну плавність, то зовсім не дивно, що інші відеокарти, засновані на більш продуктивних GPU, в таких простих умовах покажуть від 75 СЕК і більше. Два найпотужніших рішення (RX 570 і RX 580) і зовсім забезпечують плавність на більшості моніторів, крім моделей з частотою оновлення в 144 Гц і вище.

Перехід від середніх налаштувань до високих призводить до значного падіння продуктивності, і сама слабка відеокарта показала частоту кадрів вже куди менше 60 FPS. Втім, навіть ці 49 FPS в середньому з мінімальним показником не нижче 40 FPS з пристойним запасом вистачить для основної маси невимогливих гравців.

Лише рідкісним ентузіастам з ігровими моніторами захочеться використовувати більш потужні моделі відеокарт, які показують максимально комфортну продуктивність з постійною частотою кадрів як мінімум 60 FPS. Radeon R9 380 не змогла увійти в їхнє число, хоч і показала 71 FPS в середньому, мінімальна частота кадрів опустилася до 51 СЕК. А от інші три відеокарти не знижували частоту кадрів нижче загальноприйнятою планки комфорту, так що на цих рішеннях знижувати графічні налаштування не потрібно. Дивимося, що виходить при встановленні максимально можливої якості:

Навіть максимальні налаштування якості в грі Strange Brigade не призвели до падіння частоти кадрів нижче мінімально допустимого порогу при використанні Radeon RX 560. Мінімальне значення в 60 FPS досяжно вже виключно на старших GPU порівняння, але і сама слабка відеокарта серед протестованих показала досить комфортну играбельность, не опустившись нижче 40 FPS по середній частоті кадрів при мінімальному значенні в 32 FPS, що дуже непогано для вирішення цього рівня.

Власники сучасних відеокарт AMD середньої потужності (RX 570 і RX 580) можуть навіть підвищувати роздільну здатність візуалізації вище дозволу дисплея, щоб покращити якість згладжування, але не дуже сильно, так як продуктивність цих GPU знаходиться на межі максимальної іграбельності в 60 FPS. Жоден з них не просаживаются нижче цієї планки, що особливо вражає при використанні досить вимогливого вбудованого тесту. Ці моделі сучасної лінійки Radeon здатні забезпечити максимум плавності на моніторах з частотою оновлення 60 і, можливо, навіть 75 Гц.

Дозвіл 2560×1440 (WQHD)

При установці дозволу рендеринга в 2560×1440 пікселів, навантаження на GPU помітно зростає і молодша модель порівняння у вигляді Radeon RX 560 в цих умовах вже не справляється із завданням забезпечення мінімального комфорту: 39 FPS в середньому при мінімальних 33 FPS у вбудованому тесті — цього вже може бути мало для мінімально комфортної гри. Цілком можливо, що для плавності користувачам доведеться знизити пару налаштувань якості.

А от інші відеокарти забезпечили достатній комфорт і в таких умовах, хоча Radeon R8 380 знову не дотяглася до максимальної плавності, показавши 56 FPS в середньому при падіннях до 46 СЕК. Це непогано, але більш потужна R9 390 показує завжди більш ніж 60 FPS, а пара RX 570 і RX 580 підбирається до планки в 75 FPS як мінімум, що означає ідеальну плавність і комфорт на відповідних моніторах.

При переході до високих налаштувань знову бачимо пристойне падіння продуктивності, коли два сучасних GPU середньої потужності трохи відриваються від інших відеокарт, включаючи і Radeon R9 390. Продуктивності молодшої моделі RX 560 в таких умовах вже точно не вистачає для забезпечення середньої частоти кадрів 40 FPS, а мінімальна навіть впала нижче рівня 30 FPS, чого вже відверто мало, і користувачам таких рішень точно потрібно знижувати налаштування до середнього рівня, а може і навіть нижче.

Графічні процесори компанії AMD середнього рівня у вигляді Radeon RX 570 і RX 580 при високих налаштуваннях в цьому дозволі забезпечують максимальний рівень продуктивності — в середньому 68-70 FPS з мінімальною частотою кадрів в 54-56 FPS, чого більш ніж достатньо для комфорту з урахуванням високої вимогливості вбудованого тесту продуктивності. Потужності застарілою, але все ще досить потужної відеокарти моделі R9 390, вистачає для підтримання частоти кадрів більш ніж на комфортному рівні, але до стабільних 60 FPS вона вже не дотягує.

При дозволі 2560×1440 і максимально можливій якості графіки в грі, із завданням забезпечення мінімального комфорту справляються всі відеокарти, крім молодшої Radeon RX 560. R9 380 з минулого показала продуктивність трохи вище встановленої нами нижньої планки, при середніх 41 FPS і як мінімум 32 FPS в вимогливому бенчмарку, цілком можна пограти з достатнім комфортом, в крайньому випадку знизивши пару графічних налаштувань.

Любителям стабільних 60 FPS знадобиться щось більше, ніж наявні у нас відеокарти від AMD. Тут потрібні рішення сімейства RX Vega, так як навіть RX 580 справляється тільки з завданням мінімумом, показуючи падіння до 47 FPS з 61 кадрів в секунду в середньому. Цього буде достатньо і для частини вимогливих гравців, але найбагатших ентузіастів виручить хіба що RX Vega 64.

Дозвіл 3840×2160 (4K)

Вимоги до швидкості заповнення (филлрейту) для 4K-дозволу по відношенню до Full HD зростають вчетверо, тому при самому високому дозволі екрану із завданням забезпечення навіть мінімуму плавності слабша з представлених відеокарт не справляється. А ось 34 FPS в середньому за відсутності падіння частоти кадрів нижче 28 FPS у вбудованому тесті від Radeon R9 380 може і вистачити для пристойного комфорту. Але краще все-таки знизити налаштування нижче середнього рівня.

В черговий раз ми переконалися, що 4K-дозвіл підходить лише найпотужнішим GPU. Навіть не найслабші рішення начебто Radeon R9 390, RX 570 і RX 580 показали результат, що не дотягує до максимального комфорту. Їх 51-54 FPS в середньому і падіннями до 40-43 FPS вистачить для гри, але це дуже далеко від стабільних 60 FPS. Для 4K-дозволу потрібна RX Vega, і бажано саме старший її варіант.

За умови виставлених високих налаштувань в 4K-дозволі вже тільки три найбільш потужні відеокарти з нашого порівняння забезпечують мінімально достатній рівень продуктивності, показуючи 43-45 FPS в середньому при 37-40 FPS як мінімум. Це дуже непогано, хоча і далеко не стабільні 60 FPS, для яких, як ми говорили вище, потрібна Vega.

А от менш потужні графічні процесори AMD не подужали ці, навіть ще не максимально складні умови: слабша RX 560 показує повільне слайд-шоу зі своїми 16-19 FPS, так і Radeon R9 380 далека від 40 FPS в середньому. Грати в таких умовах просто неможливо, так як спостерігаються часті осідання нижче 30 FPS, що неприпустимо для такого динамічного шутера, так як затримки між натисканням клавіш управління та відгуком на екрані будуть надто великими.

Складні умови пред’являють максимальні вимоги до потужності графічних процесорів. На жаль, але молодші моделі далекі навіть до мінімального комфорту зі своїми показниками помітно нижче 30 FPS. Власникам молодших GPU і 4K-моніторів доведеться знижувати не просто якість графіки, але і здатність візуалізації. Благо, що така можливість у налаштуваннях Strange Brigade є.

Тільки три найпотужніші моделі відеокарт Radeon ледве витримали випробування, показавши 38-41 FPS в середньому при 31-34 FPS мінімальних, забезпечивши лише мінімальний комфорт в настільки важких умовах. Грати на цих GPU можна, хоч і не дуже комфортно, тому може знадобитися деякий зниження параметрів якості графіки. Ну або придбання більш потужної відеокарти. Так що навіть не надто вимоглива гра при 4K-дозволі і максимальних налаштуваннях якості доступна лише забезпеченим ентузіастам.

Висновок

З графічної точки зору гри Strange Brigade виконана неоднозначно, як і попередні проекти компанії Rebellion. Хоча движок отримав кілька технологічних поліпшень ще в минулих версіях, і підтримує два сучасних графічних API, але все ж він в цілому явно не серед лідерів за графічним технологій. Хоча гра відрізняється відкритими просторами і великою кількістю ворогів, непоганий деталізацією ігрового світу, досить складними моделями персонажів, непоганими спецефектами і алгоритмами (включаючи реалістичні відображення в екранному просторі і хитре глобальне затінення з зачатками трасування), але графіка в грі явно не сама просунута.

Зате движок Asura непогано оптимізований і забезпечує високу продуктивність на більшості ігрових систем. З Full HD-роздільною здатністю легко справляється навіть таке рішення з минулого, як Radeon R9 380, забезпечує іграбельну частоту кадрів при високих і максимальних налаштуваннях. Разом з цим, продуктивність гри сильно залежить від дозволу, і навіть в WQHD-дозволі показати відмінний результат стає набагато складніше. Для максимального комфорту потрібні рішення рівня Radeon RX 570 і RX 580, забезпечують достатньо високу плавність відеоряду в грі.

Топові відеокарти попередніх поколінь також непогано справляються з грою — Radeon R9 390 забезпечує необхідну плавність в Full HD дозволі, і навіть у більш високих дозволах ця модель також справляється із завданням забезпечення іграбельності, включаючи максимальні налаштування, і лише самим вимогливим гравцям може знадобитися більш потужні GPU серії Radeon RX Vega, майже обов’язкові для гри при 4K-дозволі.

Якщо судити про потреби гри в CPU, то Strange Brigade не можна назвати надто вимогливим проектом. З-за відмінною многопоточной оптимізації, практично всі ядра центрального процесора отримують свою частину роботи, яку їм дістається не так вже й багато. І можна сказати, що гра буде більш ніж достатньо середнього чотирьохядерника. При цьому, вимоги до продуктивності одного ядра невисокі, адже через використання сучасних графічних API DirectX 12 і Vulkan гра не впирається лише в одне з ядер CPU, як це часто буває з іграми, які працюють через DirectX 11. Судячи з усього, гри підійдуть процесори, починаючи з Intel Core i3 і AMD Ryzen 3.

Що стосується використання ОЗУ і відеопам’яті, то в 4K-дозволі при максимально можливих налаштуваннях, рівень використання відеопам’яті грою перевищує 4 ГБ, але навіть при наявності фізичного обсягу в 4 ГБ, продуктивність фактично не особливо страждає, що оцінять користувачі молодших моделей відеокарт Radeon RX 560 і застарілих рішень начебто Radeon R9 380. Ну і 8 ГБ оперативної пам’яті ігровій системі буде більш ніж достатньо, адже сама гра зазвичай займає вдвічі менший об’єм ОЗП.

Дякуємо компанії, що надали апаратне забезпечення для тестування:
AMD Russia та особисто Івана Мазнева