Зміст

  • Коротка інформація про гру
  • Системні вимоги
  • Тестова конфігурація та методика тестування
  • Вплив параметрів на продуктивність і якість
  • Тестування продуктивності
  • Дозвіл 1920×1080 (Full HD)
  • Дозвіл 2560×1440 (WQHD)
  • Дозвіл 3840×2160 (4K)
  • Висновок

Коротка інформація про гру

  • Дата виходу: 3 липня 2018 року
  • Жанр: шутер від третьої особи
  • Видавець: THQ Nordic
  • Розробник: Volition, KAIKO

Сьогодні у нас на тесті — нещодавнє перевидання гри Red Faction: Guerrilla, яка спочатку вийшла в далекому 2009 році у версіях для ПК і консолей Microsoft Xbox 360 і Sony PlayStation 3. Пізніше THQ Nordic купила права на легендарні гри після банкрутства оригінальної THQ і тепер перевидає потихеньку деякі з них злегка осучасненому вигляді. Дійшла справа і до Red Faction Guerrilla, яка вийшла у вигляді Re-Mars-tered Edition.

Оригінальна гра — шутер від третьої особи, розроблений компанією Volition, Inc. і виданий THQ. Гра є третьою частиною серії, і події в ній відбуваються через 50 років після закінчення сюжетної лінії першої частини. Гравцеві належить грати роль повстанця Алека Мейсона, колишнього гірничого інженера з «Червоної бригади», яка боролася за свободу з «Силами оборони Землі», встановили жорстокий режим на Марсі.

Протягом сюжетної лінії і в процесі партизанської війни, гравцеві належить звільнити шість секторів, що знаходяться під владою «Сил оборони Землі». Світ у грі спочатку відкритий, і ви вільні вирішувати самостійно, де, коли і з ким битися. Гравцеві належить добувати зброю, вдосконалювати свої партизанські вміння і атакувати ворога в будь-якому стилі. Допомагає вибору стилю головна особливість ігор серії Red Faction — можливість руйнування об’єктів.

Третя серія ігри Guerrilla продовжує традиції ігрового процесу, заснованого на руйнуванні, і в ній можна розбити будь-яку будівлю. Ця можливість допомагає влаштовувати засідки, відрізати шлях ворогам, влаштовувати проходи там, де їх ще немає, змінюючи навколишній світ у грі і т. п. Для дослідження доступна ціла планета, наповнене військами «Сил оборон Землі», бійцями «Червоної бригади» і простими людьми, що опинилися між цих двох сил. По суті, це звичайна «пісочниця» з відкритим світом типу Just Cause або Far Cry, тільки з руйнуваннями і на Марсі. А також і з нескінченним відродженням ворогів, не надто різноманітним оточенням і нудними місіями.

Оригінальна Red Faction: Guerrilla використовувала ігровий движок Geo-Mod другої версії. Мабуть, перевидання просто перевело його на більш сучасний графічний API, додавши деякі сучасні ефекти, але не зворушило основу. Ігровий движок був розроблений студією Volition Inc. з десяток років тому і використовувався виключно в їх розробках: Red Faction: Guerrilla і Red Faction: Armageddon. Відмінною особливістю цього ігрового движка є широкі можливості по руйнуванню ігрового оточення (навіть сама назва гри походить від «Geometry Modification»).

Geo Mod першої версії хоч і дозволяв деформувати ландшафт, але фізика цих руйнувань була дуже примітивною, це скоріше був графічний ефект, ніж фізично коректні зміни. А ось у Geo Mod 2 прибрали можливість зміни ландшафту, але зате руйнування будівель стали здійснюватися згідно з фізичними законами.

Хоча Geo Mod 2 і є багатопотоковою системою, яка не буде працювати на системах з одним ядром і потоком в принципі, але основних обчислювальних потоків тут лише два (обробка графіки і фізики), і використання сучасних центральних процесорів з великою кількістю ядер не призводить до значного зростання продуктивності. Втім, нинішніх CPU більш ніж вистачає для забезпечення комфорту в грі, хоч FPS і обмежений потужністю центрального процесора дуже часто.

Графічний движок в Geo Mod 2 за сучасними мірками пристойно застарів, хоч окрім DirectX 10 йому і «прикрутили» підтримку 11-й версії цього графічного API. Власне, DirectX 11-версія не особливо пішла від DirectX 9-версії движка, в DirectX 10 додали Screen Space Ambient Occlusion, який додатково поліпшили в DX11-версії ремастера. Графічний движок підтримує наступні графічні технології: HDR рендеринг, м’які тіні, постфильтры Depth of Field і Motion Blur, об’ємні промені світла, ефекти заломлення, просунуті системи частинок і ін

Red Faction – одна з основних ігрових серій студії Volition, яка в свій час експериментувала, випускаючи оригінальні проекти, начебто вийшов в 2001 році шутера Red Faction, головною особливістю якого стало майже повністю руйноване оточення. Движок Geo-Mod дозволяв руйнувати будови і навіть рити цілі тунелі — хоч і з обмеженнями.

ПК-версія Guerrilla вже була перевидана в 2014 році, коли вона вийшла в Steam, і власники оригінальної версії отримали її тоді безкоштовно. Це ж стосується і Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered Edition, яка дістається власникам Red Faction: Guerrilla Steam Edition також абсолютно безкоштовно.

Re-Mars-tered Edition отримала HD-текстури, поліпшені тіні, світлові ефекти, постфильтры та освітлення, а також підтримку 4K-дозволу і всі раніше вийшли доповнення, включаючи Demons Of The Badlands з власною сюжетною кампанією, Multiplayer Pack з набором нових карт і режимів мережевої гри, і Smasher Pack — набір карт для режиму «Підривники», в якій можна змагатися в майстерності руйнування.

Треба сказати, що текстури були дійсно поліпшені, але далеко не всі, а лише деякі, що вносить певний дисонанс, так як нові відрізняються від старих вже дуже сильно. Додані ефекти, начебто поліпшених тіней і постфильтров, також дещо покращив якість картинки, а мультисэмплинг замінили невимогливим до ресурсів згладжуванням за допомогою постфильтрации. На жаль, але відеоролики в перевиданої грі залишилися оригінальними і вони дуже сильно не дотягують по якості до сучасного рівня.

Системні вимоги

Мінімальні системні вимоги:

  • центральний процесор двоядерний від Intel або AMD (2,5 ГГц і вище);
  • оперативна пам’ять об’ємом 4 ГБ;
  • відеокарта від Nvidia або AMD з підтримкою DirectX 10 Feature Level;
  • відеопам’ять об’ємом 1 ГБ;
  • вільне місце на диску 32 ГБ;
  • 64-бітна операційна система Microsoft Windows 7/8/10.

Рекомендовані системні вимоги:

  • центральний чотирьохядерний процесор від Intel або AMD (3,0 ГГц і вище);
  • оперативна пам’ять об’ємом 8 ГБ;
  • відеокарта від Nvidia або AMD з підтримкою DirectX 11 Feature Level;
  • відеопам’ять об’ємом 2 ГБ;
  • вільне місце на диску 32 ГБ;
  • 64-бітна операційна система Microsoft Windows 7/8/10.

Для гри Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered підійде будь-яка сучасна версія операційної системи від компанії Microsoft, починаючи від Windows 7. Так як гра використовує виключно графічний API DirectX 11, то і використання Windows 10 для цієї версії не обов’язково. Необхідність ж саме 64-бітних варіантів операційних систем давно стала звичною для всіх сучасних ігрових проектів, так як це дозволяє піти від обмеження в 2 ГБ використовуваної оперативної пам’яті на процес.

Вимоги до апаратного забезпечення у перевидання дуже слабкі, порівняно з вимогами типових сучасних проектів. Як мінімально придатних для гри відеокарт навіть не вказані конкретні моделі, так як для неї підійдуть навіть дуже старі GPU за нинішніми мірками. Лише б вони мали 1 ГБ відеопам’яті і підтримували можливості DirectX 10 на апаратному рівні. А інших зараз навіть у старих системах вже не знайти.

Re-Mars-tered Edition пред’являє дуже слабкі вимоги і до процесора — підійде будь-CPU з двома ядрами і частотою 2,5 ГГц. Бажаний більш швидкий чотирьохядерник, але не більше того. Та й ОЗП і відеопам’яті потрібно не дуже багато. Хоча рекомендується мати в системі 8 ГБ ОЗУ, в реальності грі вистачить і 4-6 ГБ, в залежності від налаштувань. Відеопам’яті цілком вистачає 2 ГБ для низьких дозволів і до 3-3.5 ГБ для 4K-дозволу.

Схоже, що мінімальні і рекомендовані конфігурації виглядають правдоподібно, але нам складно судити, так як під цей опис підходить навіть дуже старі ігрові ПК. Судячи з рекомендацій, гра навіть у поліпшеному варіанті не стала ресурсномісткою, і навантаження на центральний і графічний процесори буде невисока. GPU бажані вже хоча б з 2 ГБ пам’яті і підтримкою DirectX 11, але це теж мало що міняє — просто спробуйте знайти зараз відеокарту, не підходить під ці вимоги. Схоже, що всі моделі GeForce з порівняння легко впораються із забезпеченням комфортної гри, але не будемо забігати вперед.

Тестова конфігурація та методика тестування

  • Комп’ютер на базі процесора AMD Ryzen:
    • процесор AMD Ryzen 7 1700 (3,8 ГГц);
    • система охолодження Noctua NH-U12S SE-AM4;
    • системна плата MSI X370 XPower Gaming Titanium на чіпсеті AMD X370;
    • оперативна пам’ять 16 ГБ DDR4-3200 (GeIL Evo X);
    • накопичувач SSD Corsair Force LE 480 ГБ;
    • блок живлення Corsair RM850i (850 Вт);
  • операційна система Windows 10 Pro 64-бітна;
  • монітор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйвери Nvidia версії 398.36 WHQL (від 26 червня);
  • утиліта MSI Afterburner 4.5.0
  • Список протестованих відеокарт компанії Zotac:
    • Zotac GeForce GTX 960 Amp! 4 ГБ (ZT-90309-10M)
    • Zotac GeForce GTX 970 Amp! Edition 4 ГБ (ZT-90110-10P)
    • Zotac GeForce GTX 1060 Amp! Edition 3 ГБ (ZT-P10610E-10M)
    • Zotac GeForce GTX 1060 Amp! Edition 6 ГБ (ZT-P10600B-10M)
    • Zotac GeForce GTX 1070 Amp Edition, 8 ГБ (ZT-P10700C-10P)
    • Zotac GeForce GTX 1080 Ti Amp Edition 11 ГБ (ZT-P10810D-10P)

Розглянута гра не бере участь у програмі підтримки розробників від компаній Nvidia і AMD, і не включає специфічних алгоритмів від них. Так як ми проводили тестування гри вже через деякий час після виходу перевидання, то просто використали останній доступний на момент тестів драйвер версії 398.36 WHQL від 26.06.2018, що включає оптимізацію під всі релізи останнього часу, в тому числі і Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered.

Як це вже стало сумною традицією, в грі немає вбудованого тесту продуктивності, як і можливості вільної запису і програвання ігрового процесу, тому нам довелося знайти місце в грі, що підходить для тестів (див. відео нижче), і просто бігати. Спочатку, в перших версіях гри швидкість зміни кадрів була обмежена на відмітці трохи вище 100 FPS, але під час наших тестів все вже було в порядку і GPU змогли розкрити свої можливості настільки, наскільки їм дозволив зробити це движок гри і DirectX 11.

У тестовому фрагменті ми відмовилися від активної взаємодії з іншими персонажами, так як в такому випадку буде неможливо отримати високу повторюваність результатів, хоча це і покаже більш реалістичний FPS. Втім, у тестовій сцені є кілька спецефектів, що впливають на загальну продуктивність, і хоча при грі все одно буде багато моментів, в яких продуктивність буде нижчою, в цілому такий бенчмарк можна вважати відображає играбельность. Але варто враховувати можливі падіння швидкості ще нижче виміряних нами значень.

Для виміру середнього і мінімального значень частоти кадрів ми традиційно використовували універсальну утиліту MSI Afterburner. Отримана нами в тесті частота кадрів лише приблизно відповідає тому, що буде спостерігатися при грі з-за дуже великої різноманітності дій і локацій в грі. Ми записали тестовий фрагмент з виведенням на екран статистики використання ресурсів центрального і графічного процесорів за допомогою утиліти MSI Afterburner. Загальна завантаження ядер CPU в процесі тестування і при середніх і максимальних налаштуваннях в дозволі Full HD в середньому склала лише 20%, не більше. А ось потужний GPU простоює, працюючи лише на 40%-50% від своїх можливостей.

Як і в багатьох інших іграх з застарілими движками, ядра CPU просто не завантажені роботою рівномірно, а продуктивність таких потужних відеокарт, як GeForce GTX 1080 Ti і GTX 1070, взагалі мало не завжди впирається в швидкість одного основного ядра CPU. Перевидана гра Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered, що використовує можливості DirectX 11, неефективно використовує можливості сучасних багатопоточних CPU, і хоча частота кадрів все одно виходить дуже високою, упор в можливості одного ядра процесора спостерігається явний (хоча воно і не завантажено на 100%):

Так що можливості всіх 16 обчислювальних потоків нашого тестового CPU просто не використовуються, і грі найкраще підійдуть швидкі чотирьохядерні процесори. Якщо брати мінімальний комфорт, то навіть два фізичних ядра CPU з можливістю виконання чотирьох потоків одночасно для цієї гри будуть цілком достатні, але ви все-таки радимо мати справжній чотирьохядерник, щоб не потрапляло критичних просідань частоти кадрів.

Ми вимірюємо в тестах не тільки середню, але і мінімальну частоту кадрів, так як від неї залежить і стабільність відеоряду, і загальний комфорт для гравця. За середньої і мінімальної частоті кадрів з тіста можна зробити висновки про загальну плавності і комфортності. За нашими приблизними оцінками, у гравця буде достатній комфорт, якщо в тестовій сцені забезпечується в середньому хоча б 40-45 FPS при відсутності падінь нижче 30 FPS. Але так як це динамічна гра зі стріляниною, то куди краще буде грати при стабільних 60 FPS без просідань.

Гра зовсім невимоглива до об’єму відеопам’яті, і при максимальних налаштуваннях їй буде більш ніж достатньо GPU з 4 ГБ на борту, навіть якщо включити 4K-дозвіл. А в більшості випадків і відеокарти з 2-3 ГБ легко справляються з роботою, так що проблем у молодшій GeForce GTX 1060 не буде. Вимоги до обсягу ОПЕРАТИВНОЇ пам’яті в ігри теж нижче типових для нашого часу — 8 ГБ для перевидання гри з серії Red Faction більш ніж достатньо.

Вплив параметрів на продуктивність і якість

Графічні налаштування в Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered змінюються у внутрішньоігровому меню, яке можна викликати в тому числі і під час гри. Зміна всіх графічних налаштувань, крім дозволу рендеринга, приводиться в дію одразу ж і не вимагає перезапуску гри або перезавантаження рівня, що дуже зручно при налаштуванні якості і дозволяє відразу оцінити внесені зміни в конфігурацію. А ось дозвіл змінюється тільки в головному меню.

У грі є цілком достатній набір графічних налаштувань, змінюючи які можна отримати необхідну якість картинки при відповідній продуктивності. Гравцеві дають обрати більшість важливих параметрів: якість текстур і їх фільтрації, тіней, ефектів, фільтрів постобробки, частинок. Дивує хіба те, що немає звичних налаштувань згладжування і дальність промальовування і їх тут явно не вистачає.

В основному меню графічних налаштувань є лише найважливіше: вибір роздільної здатності екрана та частоти поновлення, вибір повноекранного або віконного режиму виводу зображення, можливість включення вертикальної синхронізації і навіть вибір кута огляду (FOV — Field of View).

Є тут і вибір з передвстановлених профілів якості, полегшує підбір значень параметрів для недосвідчених користувачів. В наявності декілька типових варіантів профілів, і для нашої подальшої роботи ми обрали профілі Medium (середні налаштування), High (високі налаштування) і Very High (дуже високі налаштування, які також є і максимальними).

Середнє (Medium) налаштування:

Дуже високі (Very High) налаштування:

Правильніше всього настроювати якість рендеринга і підсумкову продуктивність під свої особисті вимоги, грунтуючись на власних відчуттях. Особливо враховуючи те, що вплив деяких параметрів на одержуване в результаті якість картинки в грі не завжди помітно. З відеороликів можна відзначити різну якість рендеринга, відповідне відрізняються рівнями графічних налаштувань, але теж не так вже просто. При налаштуваннях середнього рівня, погіршення якості помітно в основному за якістю ефектів і текстур. Але в цій грі налаштування нижче високих ми не рекомендуємо в принципі, так як гра дуже невимоглива до ресурсів системи.

У списку просунутих графічних налаштувань якості в Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered є вісім параметрів, і їх призначення цілком очевидно з назв. Налаштування в грі дозволяють змінювати якість графіки не в дуже широких межах, найчастіше ігри дозволяють регулювати якість і продуктивність візуалізації у великих межах.

Зміна великої кількості налаштувань в Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered майже не приносить змін за якістю і продуктивності, але воно все ж є. Ми провели дослідження на тестовій системі з топової відеокартою GeForce GTX 1080 Ti здатністю 4K, так як в менш вимогливих умовах швидкість рендеринга завжди впирається в CPU. Ми змінювали значення налаштувань з максимальних в меншу сторону, визначаючи, наскільки сильно при цьому збільшується продуктивність — такий підхід дозволяє швидко знайти параметри, найсильніше впливають на середню частоту кадрів.

Параметр Shadow Detail впливає на якість рендеринга тіней, їх деталізацію і фільтрацію. А також можна повністю відключити візуалізація динамічних тіней. Це — одна з найбільш важливих графічних налаштувань в грі. При відключенні тіней високого (High) якості у нас вийшов приріст частоти кадрів в середньому на 15%, що дуже непогано. Так що при відсутності плавності в грі цілком можна знизити цей параметр, але робити це доведеться хіба що власникам дуже старих GPU, так як в наших умовах йшлося про 163 FPS проти 142 FPS.

Depth of Field і Motion Blur — як зрозуміло з назви, ці налаштування дозволяють включати і вимикати два «кинореалистичных» ефекту постобробки: імітує глибину різкості і змазування в русі, відповідно. Природно, на швидкості рендеринга за умови застосування сучасного GPU ці налаштування практично не позначаються, і особливих відмінностей в частоті кадрів ми не знайшли. Можливо, вона виявиться в якихось інших сценах.

Налаштування Particle Detail змінює якість ефектів, що використовують системи частинок: пил, дим, вибухи і т. д. В грі їх досить багато, і зміна установки з рівня Very High до Low серйозно впливає на одержувану продуктивність — ми отримали різницю до 15%-20%, в залежності від сцени. Та й різниця в реалізації ефектів при різних значеннях налаштування видно дуже добре. Так що, при нестачі плавності, цілком можна поступитися якістю ефектів, виконаних за допомогою систем частинок — адже вони не так вже й важливі для ігрового процесу.

Налаштування Ambient Occlusion відповідає за ефект імітації глобального затінення, який можна лише включити і вимкнути, без можливості регулювання якості. Не дивно, що різниця в продуктивності між двома значеннями цього графічного параметра чи не максимальна — адже ефект до невимогливою грі «прикручений» зверху явно пізніше виходу її початкового варіанту. Загалом, відключення глобального затінення може принести близько 30%-35% додаткових кадрів в секунду, що дуже пристойно. Так що це головний кандидат на відключення у випадку слабких систем. Сучасним же GPU налаштування дарма, FPS все одно залишається дуже високим.

Sun Shafts — настройка ще одного ефекту постобробки, що відповідає за реалізацію об’ємних променів світла, які можна включити або виключити. У нас вийшло, що ця установка в основному не надто важлива з точки зору продуктивності, але в разі явного наявності ефекту в кадрі, його відключення може дати приріст в швидкості рендеринга до 10%, в залежності від використовуваної моделі графічного процесора.

Resolution Texture і Anisotropic Filtering — налаштування для зміни дозволу текстур і їх фільтрації. Так як практично всі сучасні графічні процесори з легкістю справляються з самими якісними рівнями анізотропної фільтрації і мають на борту хоча б 3-4 ГБ відеопам’яті, ми не радимо вибирати якісь значення нижче максимально можливих, так як це може позначитись хіба що на одержуваної картинці, але не на загальній продуктивності. На тестовій GTX 1080 Ti різниця між полярними значеннями вийшла максимум 5% — це точно не варто того, щоб погіршувати й так не кращі текстури.

А ось вибору алгоритму згладжування у перевиданні гри Red Faction Guerrilla немає взагалі, і це дивно. Схоже, що застосовується один з невимогливих алгоритмом згладжування за допомогою постобробки, щось типу FXAA або SMAA, і керувати його якістю неможливе. У будь-якому випадку, такий алгоритм куди менш вимогливий порівняно з мультисэмплингом, він працює на всіх графічних процесорах і потужність GPU для нього некритична.

Як ми з’ясували, багато графічні налаштування впливають на швидкість по чуть-чуть, але їх спільне зміна може принести досить значні зміни в якості і швидкості. Найголовніше, що ми хочемо виділити: при обмеженні швидкості рендеринга потужністю саме графічного процесора, що буває нечасто, підвищити частоту кадрів можна за допомогою відключення тіней і імітації глобального затінення. Також можна відрегулювати параметри об’ємних променів світла і частинок, а інші налаштування можна не чіпати.

Тестування продуктивності

Ми провели тестування продуктивності шести відеокарт компанії Zotac, заснованих на графічних процесорах Nvidia, що належать до різних цінових діапазонах і поколінням GPU виробництва каліфорнійської компанії. При тестуванні використовувалися три найпоширеніших дозволу екрану: 1920×1080, 2560×1440 і 3840×2160, а також два профілі налаштувань: високі і максимальні (High і Very High).

Налаштування нижче високих в цей раз ми не розглядаємо взагалі, так як навіть сама слабка відеокарта нашого порівняння GeForce GTX 960 відмінно справляється з високим і навіть дуже високим якістю рендеринга, особливо в Full HD-дозволі. Традиційно для матеріалів нашого сайту ми перевіряємо режим максимальної якості, як найбільш затребуваний варіант налаштувань в середовищі ігрових ентузіастів. Але розглянемо для початку найпопулярніше Full HD-дозвіл просто при високих налаштуваннях якості.

Дозвіл 1920×1080 (Full HD)

Навіть не в простих умовах видно явний акцент продуктивність центрального процесора (і як ми бачили за графіком завантаження CPU — лише одне з його ядер), так як гра використовує застарілу версію DirectX 11, що не дозволяє рівномірно завантажити ядра CPU роботою з обслуговування завдань, пов’язаних з обробкою графіки. Судячи з близьким показниками швидкості всіх відеокарт (навіть GeForce GTX 960 тут відстала зовсім небагато), які по потужності відрізняються один від одного в рази, упор в процесор протягом нашого тесту був постійним.

Втім, частота кадрів у всіх випадках була досить високою, і навіть молодша модель попереднього покоління у вигляді GeForce GTX 960 при високих графічних настройках і дозволі Full HD показала швидкість зміни кадрів 180 FPS в середньому без падіння частоти кадрів нижче 138 FPS. Тобто, навіть це рішення забезпечить ідеальну плавність на ігрових моніторів з високою частотою оновлення 144 Гц. Не кажучи вже про більш потужних відеокартах, що показують у цих умовах під 200 СЕК і вище. Подивимося, що вийде при встановленні максимально можливої якості:

Графіка в грі настільки проста для сучасних GPU, що навіть максимальні налаштування якості в Full HD-дозволі не привели до зниження швидкості рендеринга, і не позбавили від упору в можливості єдиного ядра CPU. Хіба що на системі з GeForce GTX 960 трохи знизилася частота кадрів, залишившись більш ніж комфортною — майже 120 FPS в середньому. Так що власники майже всіх актуальних відеокарт можуть спокійно підвищувати роздільну здатність візуалізації при наявності відповідного монітора, адже навіть сама слабка відеокарта порівняння показала ідеально комфортне играбельность.

Шкода, що в грі немає можливості підвищення дозволу візуалізації вище можливостей дисплея, це було б корисно всім власникам Full HD-моніторів, що володіє сучасними відеокартами хоча б середнього рівня. Але для цього завжди можна використовувати технологію Dynamic Super Resolution у налаштуваннях відеокарт Nvidia, яка дозволяє змінити дозвіл візуалізації незалежно від здібностей самої гри.

Дозвіл 2560×1440 (WQHD)

І навіть при установці дозволу рендеринга в 2560×1440 пікселів, навантаження на GPU зросла лише зовсім небагато, і відеокарти навіть середньої потужності все так само не можуть розкритися через упору в одне ядро ПРОЦЕСОРА. Різниці між GeForce GTX 970 і GTX 1080 Ti досі просто немає. Вимоги до об’єму відеопам’яті також ніяк не впливають на швидкість.

Наймолодша модель GeForce GTX 960 в таких умовах легко справляється із завданням забезпечення максимального комфорту: більш ніж 120 FPS в середньому при мінімальних 96 FPS. Не дивно, що і всі інші відеокарти компанії Zotac з різних поколінь забезпечили максимальний комфорт у перевиданні Red Faction Guerrilla в таких умовах, показавши 145-190 FPS. Додати тут нічого, окрім того, що движок гри неабияк застарілий і просто не може забезпечити потужні GPU достатньою кількістю роботи.

Нарешті! Ми вперше бачимо хоч якийсь упор в потужність графічних, а не центральних процесорів. Хоча при дозволі 2560×1440 і максимально можливій якості графіки в цій грі, із завданням забезпечення мінімального комфорту легко справляються всі GPU, але різниця між ними стала вже помітна.

Але всі відеокарти Zotac показали в грі високу продуктивність, достатню для максимального комфорту — більш ніж 60 FPS мінімальних. Так що навіть на GeForce GTX 960 можна грати з дуже хорошим комфортом, і знижувати налаштування не потрібно. І якщо GTX 960 впоралася із завданням, то інші GPU показали від 130 FPS в середньому — ідеальний варіант для самих вимогливих гравців.

Дозвіл 3840×2160 (4K)

Лише в самому високому дозволі ми нарешті бачимо таку різницю між GPU, яка близька до істинної. Вимоги до филлрейту для 4K-дозволу по відношенню до Full HD зростають вчетверо, тому при самому високому дозволі екрану всі відеокарти розташувалися по своїх місцях. Але із завданням забезпечення плавності знову справляється навіть GeForce GTX 960! Так, мінімальна частота кадрів виходить вже нижче 60 FPS, але 62 FPS в середньому — цього цілком достатньо для приємної гри.

Інші GeForce показали результат помітно краще навіть максимально комфортних умов. Трійка середнячків не опускалася нижче 79-85 FPS з більш ніж 100 FPS в середньому, тому грати на них буде дуже приємно — цього вистачить самим вимогливим гравцям. Як видно, навіть такі складні умови не розкрили недолік 3 ГБ відеопам’яті у молодшої моделі GTX 1060 — у грі Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered дві моделі відеокарти з різним обсягом VRAM по швидкості відрізняються слабо, і вдвічі більший об’єм відеопам’яті не дає ніяких переваг старшої моделі.

Найбільш жорсткі умови з високими вимогами до потужності графічних процесорів показали всю силу могутніх рішень. Слабша GeForce GTX 960 вже скотилася нижче мінімальної межі і грати на ній не вийде — ще б пак, адже мова йде про максимальних налаштуваннях 4К-дозволі! Трійка з GTX 970 і пари GTX 1060 забезпечує більш ніж 60 FPS, але лише в середньому. Стабільно високої частоти кадрів з ними вже не домогтися, хоча і це цілком іграбельних.

Але тільки GeForce GTX 1080 Ti і GTX 1070 забезпечили максимальну плавність з 60 FPS як мінімум. Старша модель показала 124 FPS в середньому при 102 FPS мінімальних — це більше ніж просто іграбельних, а молодша забезпечила майже 100 FPS в середньому без падінь нижче 80 FPS, що теж помітно вище межі комфорту. Так що у перевиданні старої гри гра в 4K-дозволі навіть при найвищих налаштуваннях доступна не тільки багатим ентузіастам, але і власникам рішень середньої потужності.

Висновок

Перевидання Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered Edition, випущений під час повного річного затишшя, є непоганим подарунком для власників оригінальної гри, які отримали привід для того, щоб зіграти в неї ще раз. Гру трохи підтягнули графічно, додавши пару нових ефектів, поліпшивши існуючі і замінивши найважливіші текстури більш якісними. І ремастерінг дійсно виглядає краще оригіналу, хоч і не так значно, як нам би хотілося. Але мотивацію переграти Red Faction Guerrilla для фанатів це надати цілком може.

А ось тим, хто в свій час не купував оригінальну версію Red Faction Guerrilla, радити Re-Mars-tered Edition складно — гра в принципі порядком застаріла технічно, що не замажеш ніякими свіжими якісними ефектами і текстурами. Крім цього, ігровий процес за сучасними мірками може здатися багатьом досить нудним і одноманітним при всіх радощах руйнувань. Які самі по собі зараз вже теж не виглядають настільки само свіжо, як це було майже з десяток років тому.

Зрозуміло, що гра на движку такої давності, нехай і приправлена більш чіткими текстурами і парою сучасних ефектів, просто зобов’язана «літати» на всіх сучасних системах. Так воно і є в цілому, як показали наші тести, але тим сильніше дратують дивні гальма, які найчастіше бувають у Re-Mars-tered Edition при їзді на транспортних засобах. Такі падіння продуктивності погіршують враження від ігрового процесу, хоча в іншому частота кадрів виявляється досить високою навіть на GPU середньої потужності з попередніх поколінь.

Для комфортної гри більш ніж достатньо будь-якого чотирьохядерного CPU, але цілком можлива робота навіть і з двома ядрами. До відеокарт вимоги ще нижче, особливо якщо обмежитися роздільною здатністю Full HD або 2560×1440, з якими ідеально справляються абсолютно всі протестовані GPU, починаючи від GeForce GTX 960. Плавності при грі буде більш ніж достатньо, хіба що недолік оптимізації і описані вище зміни можуть порушити максимальний комфорт навіть на топових CPU і GPU.

Для того, щоб отримати плавну частоту кадрів завжди вище 60 FPS в дозволі Full HD і 2560×1440 при максимальних налаштуваннях, вам знадобиться будь-яка відеокарта з протестованих. Навіть GeForce GTX 960 забезпечить більш ніж 60 FPS стабільно! А ось в 4K-дозволі плавна гра на цій відеокарті буде можлива лише за просто високих налаштуваннях. Втім, всі інші GPU справляються і з максимальною якістю досить легко, хоча для ідеальних постійних 60 FPS вам знадобляться рішення начебто GTX 1080 Ti і GTX 1070.

У низьких дозволах частота кадрів у грі майже завжди обмежена з боку CPU, який не використовує всі свої можливості і працює неефективно. Гра оптимізована під багатопоточність на рівні проектів десятирічної давності в тому числі через використання застарілої версії графічного API DirectX 11, і часто впирається в продуктивність єдиного ядра CPU, яке завжди завантажено значно більше за інших. Зате перевидання Re-Mars-tered не вимагає великого об’єму відео – та системної пам’яті, відеокарта GeForce GTX 1060 з 3 ГБ локальної пам’яті взагалі ніяк не страждала від зниження продуктивності і брак FPS в умовах будь-яких налаштувань навіть у 4K-дозволі. Та й вимоги до обсягу ОПЕРАТИВНОЇ пам’яті у гри також досить низькі.

Дякуємо компанії, що надали апаратне забезпечення для тестування:
Zotac International і особисто Robert Wislowski
AMD Russia та особисто Івана Мазнева