Зміст

  • Коротка інформація про гру
  • Системні вимоги
  • Тестова конфігурація та методика тестування
  • Вплив параметрів на продуктивність і якість
  • Тестування продуктивності
  • Дозвіл 1920×1080 (Full HD)
  • Дозвіл 2560×1440 (WQHD)
  • Дозвіл 3840×2160 (4K)
  • Висновок

Коротка інформація про гру

  • Дата виходу: 28 серпня 2018 року
  • Жанр: кооперативний шутер від третьої особи
  • Видавець: Rebellion
  • Розробник: Rebellion

Strange Brigade — шутер з видом від третьої особи і упором на кооперативне проходження, розроблений і випущений в продаж в кінці серпня компанією Rebellion Developments, відомої нам по серіалу Sniper Elite і деяким іншим проектам. Гра мультиплатформенна, вона вийшла відразу у версіях Microsoft Windows і консолей нинішнього покоління: Sony PlayStation 4 і Microsoft Xbox One.

Ігровий процес розглянутого проекту ґрунтується на кількох кооперативних іграх, начебто Left 4 Dead і Zombie Army, а сюжет гри був натхненний пригодницькими серіалами 30-х років. Гра була оголошена 7 червня 2017 року і тоді ж була призначена дата її виходу — 28 серпня 2018 року, яка залишилася незмінною до самого релізу.

Історія гри сильно нагадує аналогічні за тематикою фільми. У розглянутому проекті гравець виступає в ролі шукача пригод в 30-х роках минулого століття. Чотири тисячі років тому африканська Цукру управлялася варварської королевою Сетеки, яку потім скинули і запечатали в безіменної гробниці. У 1930 році якийсь археолог виявив цю гробницю і звільнив дух королеви, що призвело до страшних наслідків. І для того, щоб знищити Сетеки, британським колоніальним урядом і була послана спеціальна група агентів секретної служби Strange Brigade.

Раз гра з розрахунком на спільне проходження, то разом з трьома іншими гравцями користувач може об’єднуватися в єдину команду, яка бореться з різними ворогами з міфології: муміями, мінотавром, гігантськими скорпіонами і т. п. У грі є чотири ігрових персонажа, здібності і зброю яких можна додатково змінювати за своїм смаком. Для цього гравцям пропонується великий арсенал з різних видів зброї, кожне з яких має кілька слотів для модернізації та збільшення його ефективності. Модифікувати і міняти зброю можна в спеціальних місцях на рівні.

Strange Brigade відрізняється розгалуженим рівнями з можливістю їх дослідження. За допомогою рішення головоломок, традиційних для пригодницьких ігор, користувачі знаходять нові реліквії, разблокирующие амулети, які активуються за допомогою визволення душ ворогів. У грі також можна знайти скрині зі скарбами, за допомогою яких розблоковуються прототипи потужних видів зброї, а також зібрати золоті монети для їх придбання.

Гра Strange Brigade використовує можливості чергової модифікації ігрового движка Asura. Движок почав розроблятися компанією Rebellion Developments для використання у власних проектах ще 15 років тому і з численними модифікаціями застосовується в багатьох іграх компанії, в тому числі і чисто консольних. Однією з найпомітніших ПК ігор на цьому движку став шутер Aliens versus Predator, який підтримував DirectX 11 одним з перших і тому активно використовувався в маркетингових цілях компанією AMD. Власне, як це продовжилося і з іграми серії Sniper Elite, і ось тепер з Strange Brigade.

Найвідомішими іграми на основі цього движка стали: серія Aliens vs Predator, серія Sniper Elite, серія Rogue Trooper та інші. Движок Asura протягом більше 15 років постійно вдосконалюється і оновлюється. Вже майже 10 років тому він був переведений на використання відкладеного (deferred) візуалізації, для гри Sniper Elite 3 була серйозно поліпшена система освітлення і рендеринга тіней, а змін для Sniper Elite 4 щодо попередньої частини серіалу, зазначимо поліпшену геометричну і текстурну деталізацію, збільшена відстань промальовування об’єктів і більш якісні і реалістичні відображення.

Вже тоді в іграх Rebellion з’явилася підтримка DirectX 12 і асинхронного виконання шейдерів, у впровадженні чого їм допомагала компанія AMD. Причому, це була фактично перша гра, в якій включення DirectX 12 приносило прирости продуктивності не тільки на відеокартах AMD Radeon, але і на рішеннях конкурента — Nvidia GeForce. Також відзначимо й те, що D3D12-версія движка забезпечує більш плавний ігровий процес, хоча і дещо більш вибагливий до якості драйверів.

На додаток до Async Compute, вже в Sniper Elite 4 з’явилася підтримка тесселяції, хоч і не надто помітна, імітації глобального затінення методом High-Definition Ambient Occlusion (HDAO), а також деяких інших сучасних технологій. Але в цілому, за якістю текстур, анімації та технологічності ефектів і алгоритмів вона залишилася не дуже просунутій. Майже те ж саме було в Sniper Elite 3, з тих пір більшість використаних технологій і ефектів змінилися слабо і хотілося б дещо іншого технічного рівня. При цьому рівні досить великі з безліччю ворогів на них і барвистими спецефектами.

Зате системні вимоги у гри досить демократичні, так і наші тести показали відмінну оптимізацію движка. Особливо це стосується використання всіх можливостей багатоядерних центральних процесорів. Ще Sniper Elite 3 непогано масштабировался, розподіляючи роботу на наявні ядра CPU, а система завдань в подальших версіях Asura створювала стільки робочих потоків, скільки ПК мав логічних процесорів: рендеринг, відкидання невидимих примітивів, анімація, штучний інтелект, фізика — все це розбивалось на маленькі завдання та виконувалось на вільних CPU-ядрах.

Ще в Sniper Elite V2 велика частина обрахунку ІЇ та анімації була однопотокового, що заважало ефективному використанню ресурсів системи. Але подальша оптимізація призвела до можливості відтворення великих рівнів з багатьма десятками ворогів в кадрі одночасно. У Strange Brigade глобальних змін порівняно з останніми іграми серії Sniper Elite не надто багато, але зображення стало ще якісніше і правдоподібніше.

Хоча в Rebellion завжди використовували Direct3D для ПК-версії, вони також працювали і OpenGL на мобільних платформах і у свій час навіть підтримували специфічний графічний API Mantle. Тепер, коли в останньому не залишилося ніякого сенсу, програмісти компанії переробили движок на використання API Vulkan, щоб не обмежуватися платформою Windows 10. Причому, підтримка вийшла досить якісною — хоча Vulkan-версія трохи поступається D3D12-версії по продуктивності, але не більше десяти відсотків продуктивності рендеринга в цілому.

Системні вимоги

Мінімальні системні вимоги:

  • центральний процесор Intel Core i3-2100 або аналогічний від AMD;
  • оперативна пам’ять об’ємом 4 ГБ;
  • відеокарта Nvidia GeForce GTX 750 Ti або AMD Radeon HD 7870;
  • відеопам’ять об’ємом 2 ГБ;
  • місце на накопичувачі об’ємом 35 ГБ;
  • 64-бітна операційна система Microsoft Windows 7/8.1/10.

Для гри Strange Brigade підійде будь-яка сучасна версія операційної системи від компанії Microsoft, починаючи від Windows 7. Так як гра підтримує не тільки графічний API DirectX 12, але і Vulkan, то використання Windows 10 для гри зовсім не обов’язково. Необхідність ж саме 64-бітних варіантів операційних систем давно стала звичною для всіх сучасних ігрових проектів, так як це дозволяє піти від обмеження в 2 ГБ використовуваної оперативної пам’яті на процес.

Вимоги до апаратного забезпечення у гри невисокі. Розробники представили тільки одну конфігурацію — з мінімальними вимогами до системи. Гри підійдуть навіть застарілі рішення нижче середнього рівня: GeForce GTX 750 Ti і AMD Radeon HD 7870, що говорить про не надто високої вимогливості гри. До процесора вимоги також невисокі, по мінімуму вистачить навіть Intel Core i3-2100 або еквівалентного процесора від AMD. Звичайно, рекомендовані вимоги б сильно відрізнялися від мінімальних, але навряд чи сильно більше ніж до Radeon RX 580 і GeForce GTX 1060 для відеокарт.

ОЗП і відеопам’яті грі також потрібно зовсім небагато. Необхідно мати в системі хоча б 4 ГБ ОЗУ, але в реальності бажано 6 ГБ і більше. Відеопам’яті цілком вистачає 2 ГБ для низьких дозволів і налаштувань і 4-6 ГБ для високих дозволів при максимальних налаштуваннях якості. Так що практично всі моделі відеокарт нашого порівняння повинні впоратися із забезпеченням комфортної гри, особливо якщо мова йде про Full HD-дозволі.

Тестова конфігурація та методика тестування

  • Комп’ютер на базі процесора AMD Ryzen:
    • процесор AMD Ryzen 7 1700 (3,8 ГГц);
    • система охолодження Noctua NH-U12S SE-AM4;
    • системна плата MSI X370 XPower Gaming Titanium на чіпсеті AMD X370;
    • оперативна пам’ять 16 ГБ DDR4-3200 (GeIL Evo X);
    • накопичувач SSD Corsair Force LE 480 ГБ;
    • блок живлення Corsair RM850i (850 Вт);
  • операційна система Windows 10 Pro 64-бітна;
  • монітор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйвери Nvidia версії 399.07 WHQL (від 27 серпня);
  • утиліта MSI Afterburner 4.5.0
  • Список протестованих відеокарт компанії Zotac:
    • Zotac GeForce GTX 960 Amp! 4 ГБ (ZT-90309-10M)
    • Zotac GeForce GTX 970 Amp! Edition 4 ГБ (ZT-90110-10P)
    • Zotac GeForce GTX 1060 Amp! Edition 3 ГБ (ZT-P10610E-10M)
    • Zotac GeForce GTX 1060 Amp! Edition 6 ГБ (ZT-P10600B-10M)
    • Zotac GeForce GTX 1070 Amp Edition, 8 ГБ (ZT-P10700C-10P)
    • Zotac GeForce GTX 1080 Ti Amp Edition 11 ГБ (ZT-P10810D-10P)

Strange Brigade входить в число проектів, які отримали технічну і маркетингову підтримку від компанії AMD. Спеціальна програма Raise The Game дозволяє покупцям моделей відеокарт Radeon RX Vega, RX 580 і RX 570 до початку листопада отримати три нові гри: Assassin’s Creed Odyssey, Star Control: Origins і Strange Brigade. Також не дивно, що в грі є підтримка деяких технологій, що просуваються компанією AMD, зокрема — асинхронного виконання шейдерів, яке дозволяє підвищити ефективність використання ресурсів графічних процесорів цієї компанії.

Для наших тестів ми використовували вийшла спеціально для цієї гри версію драйвера 399.07 WHQL від 27.08.2018, що включає оптимізацію під всі останні релізи: Battlefield V Open Beta, F1 2018, Immortal: Unchained, Pro Evolution Soccer 2019, Switchblade, ну і Strange Brigade, звичайно ж.

На наше щастя, в грі є вбудований бенчмарк, в якому забезпечується навіть трохи менша частота кадрів, ніж зазвичай виходить при звичайній грі — як мінімум, в перші пару годин. Саме тому ми і прийняли вбудований тест в якості зручного засобу вимірювання продуктивності — за отриманими показниками зручно судити про іграбельності. Ми вимірюємо лише мінімальний і середній FPS, а більш тонкі показники (начебто часу кадру) на всіх відеокартах AMD і Nvidia у вбудованому бенчмарку не надто стабільні.

У тесті використовується статична сцена без динаміки, що дозволяє забезпечити високу повторюваність результатів і уникнути великої різниці в показниках. Такий бенчмарк цілком можна вважати відображає реальну цікавість забавки у проекті. Додамо, що в наших тестах завжди було включено використання асинхронних обчислень, так як воно збільшує продуктивність не тільки на графічних рішеннях Radeon (приблизно на 5%), але і на сучасних GeForce.

Ми записали тестовий фрагмент з гри з виведенням на екран статистики використання ресурсів центрального і графічного процесорів за допомогою утиліти MSI Afterburner. Загальна завантаження ядер CPU в процесі тестування і при середніх і максимальних налаштуваннях в дозволі Full HD в середньому становила лише 15%-20%, але GPU при цьому майже не простоює, як це часто буває в низькому дозволі. Завантаження графічного процесора склала 97%-98% від своїх можливостей при максимальних налаштуваннях, і від 80% — при середніх.

Ядра CPU при цьому не були завантажені роботою занадто сильно, а продуктивність навіть із застосуванням потужних відеокарт на зразок GeForce GTX 1080 Ti не впирається в швидкість лише одного з ядер CPU, хоча воно і було завантажено сильніше інших. Гра Strange Brigade, що використовує можливості DirectX 12 і Vulkan, вміє ефективно використовувати можливості сучасних багатопоточних CPU і упору швидкість одного ядра процесора не спостерігається. Подивимося спочатку DX12 варіант:


Завантаження CPU для API DirectX 12

Як бачите, можливості декількох потоків нашого тестового CPU використовуються, але грі явно буде досить швидких чотириядерних процесорів, а занадто багато ядер просто не потрібні. Цікаво, що при використанні Vulkan завантаження CPU-ядер дещо інша:


Завантаження CPU для API Vulkan

В цілому все дуже схоже, але головне ядро CPU завантажено сильніше, ніж у Direct3D12-варіанті. Втім, у будь-якому випадку, гра Strange Brigade не пред’являє жорстких вимог до потужності центральних процесорів, і навіть двоядерні Intel Core i3 з підтримкою багатопоточності цілком впораються із забезпеченням мінімального комфорту. Але для того, щоб не було проблем з низькою мінімальною частотою кадрів, краще використовувати хороший чотирьохядерник.

Ми вимірюємо в тестах не тільки середню, але і мінімальну частоту кадрів, так як від неї залежить стабільність відеоряду і загальний комфорт для гравця. За середньої і мінімальної частоті кадрів з тіста можна зробити висновки про загальну плавності і комфортності. Як зазвичай для шутерів, таких ігор категорично не підійдуть падіння частоти кадрів нижче 30 FPS. Так що для мінімального комфорту при грі життєво необхідно, щоб частота кадрів була не менше 30 FPS.

Приймаємо, що достатній комфорт буде, якщо в тестовій сцені забезпечується в середньому 40-45 FPS при повній відсутності падінь нижче 30 FPS. Але в ідеалі нам необхідні постійні 60 FPS без зниження взагалі — то є, щоб мінімальне значення частоти кадрів або не провалювалося нижче цієї планки зовсім або робив це вкрай рідко.

Гра виявилася трохи більш вимогливою до об’єму відеопам’яті, ніж очікувалося. При максимальних налаштуваннях в дозволі Full HD їй точно буде достатньо GPU з 4 ГБ на борту, але в 4K-дозволі вона може зайняти вже 6 ГБ. Втім, в реальності можна налаштувати гру так, що і відеокарти з 3 ГБ пам’яті впораються з роботою відмінно. Вимоги до обсягу ОПЕРАТИВНОЇ пам’яті в ігри нижче типових для сучасної гри, споживання спільної пам’яті складає до 6 ГБ, тому загального об’єму до 8 ГБ для гри більш ніж достатньо.

Вплив параметрів на продуктивність і якість

Графічні налаштування в Strange Brigade змінюються і в лаунчер і у внутрішньоігровому меню, яке можна викликати в тому числі і під час гри. Зміна всіх графічних налаштувань (крім вибору графічного API, природно) приводиться в дію одразу ж і не вимагає перезапуску гри, що дуже зручно при налаштуванні якості і дозволяє відразу оцінити внесені зміни в конфігурацію.

Доступний досить широкий набір графічних налаштувань, змінюючи які можна отримати необхідну якість картинки при відповідній продуктивності. Серед базових налаштувань в наявності: дозвіл екрану з можливістю вибору будь-яких підтримуваних дозволів, повноекранний або віконний режим, можливість включення вертикальної синхронізації, вибору HDR-режиму при наявності відповідного пристрою виводу інформації і можливість використання асинхронних обчислень.

Дуже важливо, що в налаштуваннях є вибір дозволу рендеринга, що відрізняється від дозволу виведення інформації, що можна використовувати як у випадку нестачі продуктивності, так і при її надлишку — для поліпшення якості. За умовчанням параметр Render Scale (множник дозволу рендеринга) встановлено на значення 1,0, але його можна змінювати від 0,5 до 2,0.

Значення менше одиниці знижують внутрішнє дозвіл рендеринга, а між 1 і 2 — підвищують його, що при виведенні на екран призводить до додаткового згладжування зображення методом суперсэмплинга. Потрібно дуже обережно змінювати це значення, так як воно дуже сильно впливає на продуктивність рендеринга. Різниця між 0,5 і 1 склала понад півтора разу, а між 1 і 2 — більше двох разів! Зате на дуже потужних системах можна додати якісний суперсэмплинг таким чином.

Також в грі є декілька передвстановлених профілів якості графіки, які полегшують підбір значень параметрів для недосвідчених користувачів: Low, Medium, High і Ultra. Ultra відповідає максимально можливій якості графіки в грі, якщо не брати до уваги Render Scale. Для своєї подальшої роботи ми обрали профілі Medium (середні налаштування), High (високі налаштування) і Maximum (максимальні налаштування).

Середнє (Medium) налаштування:

Ультра (Ultra) налаштування:

Правильніше всього настроювати якість рендеринга і підсумкову продуктивність під свої особисті вимоги, грунтуючись на власних відчуттях. Особливо враховуючи те, що вплив деяких параметрів на одержуване в результаті якість картинки в грі не завжди помітно. У відеороликах простіше побачити різне якість рендеринга, відповідне відрізняються рівнями графічних налаштувань. При налаштуваннях середнього рівня, погіршення якості помітно за якістю і наявністю деяких ефектів, згладжування і деталізації геометрії і текстур.

Меню тонких графічних налаштувань гри Strange Brigade пропонує десяток параметрів, що відносяться до якості графіки. Як завжди, деякі з них не надають особливого впливу ні на продуктивність, ні на якість картинки. Спробуємо розібратися з усім цим.


Середнє (Medium) налаштування

Високі (High) налаштування

Ультра (Ultra) налаштування

Ми провели своє дослідження на тестовій системі з потужною відеокартою рівня GeForce GTX 1080 в дозволі Full HD, змінюючи значення параметрів з максимальних в меншу сторону і визначаючи, наскільки сильно при цьому збільшується продуктивність — такий підхід дозволяє знайти параметри, сильно впливають на середню частоту кадрів.

Texture Detail — ця настройка встановлює дозвіл текстур, які використовуються при рендерінгу. Так як всі сучасні відеокарти мають досить великий об’єм відеопам’яті, сенсу в низьких значеннях дуже мало. На потужній відеокарті збільшення середньої частоти кадрів між крайніми значеннями не зазначається взагалі, тому при наявності 6 ГБ локальної відеопам’яті і більш просто вибирайте максимально можливе значення.

Shadow Detail — цей параметр керує якістю тіней — як роздільною здатністю карт тіней, так і якістю їх обробки для отримання м’яких країв. Ось цей параметр вже сильно впливає на швидкість рендеринга. Вибір рівня якості тіней Low дає до 15%-20% додаткової продуктивності, так що підбирайте відповідний рівень якості саме для вашої системи.

Anisotropic Filtering — налаштування для зміни якості текстурної фільтрації, в якій можна вибрати як повне відключення анізотропної фільтрації, так і вибір максимального її якості при значенні 16. Цікаво, але наші тести показали хоч і слабка, але все ж якесь вплив на швидкість — при відключенні анізотропної фільтрації можна отримати до 2%-3% приросту. Втім, це цілком може бути і похибкою вимірювань.

Anti-aliasing — можливість зміни якості повноекранного згладжування. При цьому, ніяких подробиць про використовуваних алгоритмів немає, налаштовується просто певний рівень якості. У будь-якому випадку, це згладжування за допомогою постобробки, невимогливою до потужності GPU. Так що різниця в швидкості між крайніми значеннями навряд чи перевищить типові 3%-5%.

Draw Distance змінює геометричну складність сцени, керуючи деталізацією об’єктів в залежності від відстані (LOD — level of detail). Найпомітніше різні налаштування відрізняються по щільності і деталізації різної рослинності. Правда, на швидкості рендеринга ця настройка позначається слабо, ми отримали лише 5% різниці в середній частоті кадрів.

Reflection Detail — настройка якості відображень алгоритмом з використанням екранного простору. Саме такі відбиття ви бачите на мокрих поверхнях і воді, які так люблять майже у всіх сучасних іграх. Ця установка досить вимоглива і має пристойну вплив на продуктивність. Зниження якості відображень на рівень Low приносить приріст середньої частоти кадрів більш ніж на 10%. Так що на слабких ПК сміливо знижуйте якість цих відбиттів.

Motion Blur — можливість включення і відключення кінематографічного ефекту постобробки у вигляді змазування зображення при русі. Є гравці, категорично не приймають будь-які подібні ефекти, і спеціально для них є можливість відключення ефекту. Ну а на швидкість рендеринга ця настройка не впливає ніяк.

Те ж саме стосується і Tessellation — хоча ця можливість в теорії збільшує деталізацію поверхні землі і деяких об’єктів сцени, але на практиці різниці в продуктивності між різними значеннями налаштування нами не відзначено жодного, тому сміливо залишайте її включеною. Швидше за все, в підтримуваної AMD грі цієї тесселяції просто дуже мало і збільшення геометрії не позначається на частоті кадрів.

Залишилися тільки Ambient Occlusion і Obscurance Fields — обидві установки впливають на глобальне затінення, але по-різному. AO звично додає тіней до граней, збільшуючи реалістичність. Ця техніка стала загальноприйнятим стандартом в останні роки, але в грі Strange Brigade є лише підтримка досить простої техніки. Різниця між відключеним AO і включеним становить кілька відсотків, і її не можна назвати значною.

Інша справа Obscurance Fields — це техніка постобробки, що з’явилася ще в Sniper Elite 3, яка апроксимує і поліпшує глобальне затінення в реальному часі. Техніка дозволяє перетворювати м’які тіні від персонажів на всій навколишнього геометрії рівня, також персонажі отримують і реалістичне самозатенение. Для візуалізації таких тіней, кожен персонаж має спрощене уявлення з сфер і еліпсоїдів, і для кожного пікселя на екрані розраховується затеняющий фактор від кожної сфери або еліпсоїда, залежно від розміру, відстані і кута — по суті, це трасування променів, але в сильно спрощеному вигляді.

Підхід досить ресурсомісткий, він вимагає розрахунку затінення від десятків об’єктів для кожного пікселя, зате ця робота відмінно масштабується і распараллеливается, выполняясь за допомогою обчислювальних шейдерів. На нашій потужній тестовій системі відключення цієї техніки призвело до підвищення середньої частоти кадрів приблизно на 7%-8%. Так що враховуйте цей параметр. При нестачі швидкості рендеринга цей ефект цілком можна відключити, так як на ігровий процес не впливає.

Зміна відразу всіх налаштувань приносить велику різницю в якості і швидкості. Гра непогано масштабується залежно від рівня графічних параметрів. Відеокарти середнього рівня на зразок GeForce GTX 1060 показують різницю між Ultra і High налаштуваннями близько 10%, від High до Medium продуктивність зростає більш ніж на 20%, і перехід до Low дає приблизно стільки ж. Так що навіть при наявності GPU меншої потужності можна налаштувати гру так, щоб отримати прийнятний комфорт при грі.

Гра не пред’являє дуже високі вимоги до продуктивності GPU, і сучасні графічні процесори досить легко справляються із забезпеченням високого рівня FPS у грі. Але іноді доводиться знижувати якість, і тоді потрібно звернути увагу на найвимогливіші параметри: дозвіл екрану і рендеринга, а також налаштування якості відображень і тіней. Окремо додамо до цього списку і Obscurance Fields. Саме ці параметри якості і слід знижувати при нестачі плавності в першу чергу.

Тестування продуктивності

Ми провели тестування продуктивності шести відеокарт компанії Zotac, заснованих на графічних процесорах Nvidia, що належать до різних цінових діапазонах і поколінням GPU виробництва каліфорнійської компанії. При тестуванні використовувалися три найпоширеніших дозволу екрану: 1920×1080, 2560×1440 і 3840×2160, а також три профілю налаштувань: середні, високі і ультра (Medium, High і Ultra).

Налаштування нижче середніх ми не розглядаємо, оскільки навіть сама слабка відеокарта нашого порівняння GeForce GTX 960 відмінно справляється з ними, особливо в Full HD-дозволі. Традиційно для матеріалів нашого сайту ми перевіряємо і режим максимальної якості, як найбільш затребуваний варіант налаштувань в середовищі ігрових ентузіастів. Розглянемо для початку найпопулярніше Full HD-дозвіл при середніх налаштуваннях якості.

Дозвіл 1920×1080 (Full HD)

В найпростіших умовах майже всі відеокарти GeForce змогли забезпечити частоту кадрів не менше 60 FPS. Навіть молодша модель попереднього покоління у вигляді GeForce GTX 960 при середніх графічних настройках і дозволі Full HD показала 65 FPS в середньому з частими падіннями частоти кадрів до 54 FPS, і то в досить вимогливий вбудованому бенчмарку.

Тобто, навіть молодший GPU нашого порівняння забезпечить практично ідеальну плавність при реальному ігровому процесі. Не дивно, що всі інші відеокарти, куди більш потужні, в таких простих умовах покажуть 100 СЕК і більше. А топове рішення GeForce GTX 1080 Ti і зовсім забезпечить плавність практично на всіх ігрових моніторах, навіть самих швидкісних.

Перехід від середніх налаштувань до високих призвела до значного падіння продуктивності, і порівняно слабка GeForce GTX 960 показала частоту кадрів вже менш ніж 60 FPS. Втім, її 48 FPS в середньому з мінімальним показником не нижче 37 FPS цілком вистачить для основної маси невимогливих гравців.

Ну а решті доведеться звернути свою увагу на більш потужні моделі відеокарт, які показали максимально комфортну продуктивність з постійною частотою кадрів як мінімум 60 FPS. Навіть три відеокарти середньої потужності не знижували частоту кадрів нижче цієї планки, так що регулювати графічні налаштування не потрібно. Не кажучи вже про старших GPU, топове з яких так само показує позахмарну продуктивність. Дивимося, що виходить при встановленні максимально можливої якості:

Дивно, але навіть максимальні налаштування якості в Strange Brigade не призвели до падіння продуктивності GeForce GTX 960 нижче мінімально допустимого порогу. Звичайно, швидкість 60 СЕК і вище вже досяжна лише на середніх по потужності GPU, а сама слабка відеокарта нашого порівняння показала просто комфортну играбельность, не опустившись нижче 41 FPS по середній частоті кадрів при мінімальному значенні в 33 FPS, що цілком нормально для рішення такого рівня.

Власники відеокарт середньої потужності (GTX 970 і GTX 1060) можуть навіть підвищити дозвіл візуалізації вище дозволу дисплея, щоб покращити якість згладжування, але не дуже сильно, так як продуктивність цих графічних процесорів на межі максимальної іграбельності в 60 FPS. Так, вони іноді просаживаются до 53-58 FPS, але це справедливо лише для вимогливого бенчмарку, при грі такого зазвичай не буває. Верхні моделі лінійки здатні забезпечити максимум плавності на ігрових моніторів з частотою оновлення в 75-100 Гц.

Дозвіл 2560×1440 (WQHD)

При установці дозволу рендеринга в 2560×1440 пікселів, навантаження на GPU помітно зросла, але молодша модель GeForce GTX 960 в цих умовах все ще справляється із завданням забезпечення мінімального комфорту: 44 FPS в середньому при мінімальних 36 FPS у вбудованому тесті — цього достатньо для більш-менш плавної гри.

Решта відеокарт компанії Zotac забезпечили максимальний комфорт в таких умовах. Найпотужніша GeForce GTX 1080 Ti все так само показує більш ніж 120 FPS, і навіть GeForce GTX 1070 підбирається до цієї планки. GTX 970 з парою GTX 1060 відстали, але всі вони показали як мінімум 60 FPS, а це означає ідеальну плавність і комфорт. Різниця між моделями GTX 1060 обумовлена характеристиками застосовуваних модифікацій GPU, а не об’ємом відеопам’яті.

При переході до високих налаштувань спостерігаємо чергове падіння частоти кадрів, і два найпотужніших GPU все далі відриваються від інших відеокарт. Продуктивності молодшої GeForce GTX 960 в таких умовах вже не вистачає для забезпечення середньої частоти кадрів 40FPS, так і мінімальна вже впала нижче 30 FPS. Цього вже мало, і користувачам подібних GPU доведеться знижувати налаштування до середнього рівня.

Трійця середнячків з пари GeForce GTX 1060 і старої GTX 970 при високих налаштуваннях в цьому дозволі забезпечує достатній рівень продуктивності в середньому 54-60 FPS з мінімальною частотою кадрів в 43-49 FPS, чого цілком достатньо для непоганої комфорту. Потужності пари найшвидших графічних процесорів GTX 1080 Ti і GTX 1070 вистачає для підтримання частоти кадрів на максимально комфортному рівні. А для найпотужнішого GPU навіть практично без падінь нижче 100 FPS, що буде оцінено користувачами ігрових моніторів з високою частотою оновлення.

При дозволі 2560×1440 і максимально можливій якості графіки в Strange Brigade, із завданням забезпечення мінімального комфорту непогано справляються три рішення середнього рівня, які показали продуктивність вище встановленої нами нижньої планки. При середніх 48-52 FPS і як мінімум 39-43 FPS цілком можна грати з достатнім комфортом, лише в самому крайньому випадку знизивши кілька не самих важливих графічних налаштувань.

Любителям стабільних 60 FPS потрібні GPU від рівня GeForce GTX 1070 і вище. Ця відеокарта відмінно справляється із завданням, показуючи рідкісні падіння нижче 60 FPS в вимогливому вбудованому тесті, з 73 FPS в середньому. Цього буде достатньо навіть для вимогливих гравців, але для самих відчайдушних ентузіастів є найшвидший графічний процесор нашого порівняння, показав середню частоту кадрів в 114 FPS при рідкісних падіннях до 86 FPS.

Дозвіл 3840×2160 (4K)

Вимоги до швидкості заповнення (филлрейту) для 4K-дозволу по відношенню до Full HD зростають вчетверо, тому при самому високому дозволі екрану із завданням забезпечення навіть мінімуму плавності не справляється слабша з представлених відеокарт Zotac. А ось 43-45 FPS в середньому від «середнячків» при відсутності падіння частоти кадрів нижче 35-37 FPS цілком вистачить для пристойного комфорту навіть в такому динамічному шутере.

Але, звичайно, 4K-дозвіл краще підходить найпотужнішим GPU. Зразок GeForce GTX 1070, яка показала результат майже на максимально комфортному рівні з її 64 FPS в середньому і падіннями до 51 СЕК. Це близько до стабільним 60 FPS. Але залізобетонно стабільні і плавні 60 FPS забезпечить тільки топовий GPU рівня GeForce GTX 1080 Ti — ця відеокарта показала більш ніж 100 FPS в середньому з мінімальним значенням 84 FPS. Цього вистачить вимогливим гравцям з моніторами, які мають підтримку частоти оновлення в 75 Гц.

За умови виставлених високих налаштувань в 4K-дозволі вже тільки GeForce GTX 1070 забезпечує мінімально достатній рівень продуктивності, показуючи 51 FPS в середньому за 43 FPS як мінімум. Вимогливим гравцям з моніторами високого дозволу допоможе топова GeForce GTX 1080 Ti, яка показала 81 FPS в середньому за відсутності падінь частоти кадрів нижче 67 FPS — відмінний результат.

А от менш потужні графічні процесори не подужали такі умови: слабша GTX 960 давно скотилася в слайд-шоу з її 15-20 FPS, а трійка середнячків хоч і дотягла до 30 FPS в середньому, але так грати вже неможливо, будуть спостерігатися осідання нижче 30 FPS, що просто неприпустимо для динамічного шутера, так як лаг між натисканням клавіш управління і дією на екрані буде занадто великим.

І навіть такі складні умови не розкрили недолік 3 ГБ відеопам’яті у молодшої моделі GTX 1060 — різниця в швидкості між двома моделями відеокарт з різним обсягом VRAM пояснюється відмінностями у кількості виконавчих блоків GPU, а зовсім не об’ємом відеопам’яті. Хоча високі налаштування при 4К-дозволі і супроводжуються виділенням більшого обсягу VRAM, це ніяк не позначається на частоті кадрів.

Найскладніші умови пред’являють найвищі вимоги до потужності графічних процесорів. Старша модель GeForce GTX 1080 Ti змогла витримати випробування, показавши 75 FPS в середньому при 61 FPS мінімальних, забезпечивши максимальний комфорт у важких умовах. При такій швидкості рендеринга грати буде дуже приємно. А ось GTX 1070 дотягла лише до мінімуму, показавши 46 FPS в середньому, без падінь нижче 39 FPS, що теж непогано, хоч це і не стабільні 60 FPS.

Власникам же молодших GPU точно знадобиться зниження параметрів якості графіки. Середнячки у вигляді GTX 970 і пари GTX 1060 забезпечили лише 31-33 FPS в середньому, і для 4K-дозволу при високих і максимальних налаштуваннях вони не підходять, не кажучи вже про GeForce GTX 960. Так що навіть добре оптимізована і не занадто вимоглива гра в 4K-дозволі при найвищих налаштуваннях якості доступна лише самим забезпеченим ентузіастам. У решти є єдиний варіант — знижувати налаштування за нашими рекомендаціями з попередньої глави.

Висновок

Графічно Strange Brigade виконана неоднозначно, як і попередні ігри компанії Rebellion. Хоча движок отримав кілька технологічних поліпшень ще в минулих версіях, і підтримує два сучасних графічних API, але все ж він в цілому явно не серед лідерів за графічним технологій. Хоча гра відрізняється відкритими просторами і великою кількістю ворогів, непоганий деталізацією ігрового світу, досить складними моделями персонажів, непоганими спецефектами і алгоритмами (включаючи реалістичні відображення в екранному просторі і хитре глобальне затінення з зачатками трасування), але графіка в грі явно не сама просунута.

Зате движок Asura непогано оптимізований і забезпечує високу продуктивність на більшості ігрових систем. З Full HD-роздільною здатністю легко справляється навіть таке рішення позаминулого покоління, як GeForce GTX 960, що забезпечує іграбельну частоту кадрів при високих і максимальних налаштуваннях. Разом з цим, продуктивність гри сильно залежить від дозволу, і навіть в WQHD-дозволі показати відмінний результат уже складніше. Для максимального комфорту потрібні рішення рівня GeForce GTX 1060, що забезпечують досить високу плавність відеоряду в грі.

Топові відеокарти попередніх поколінь також непогано справляються з грою — GeForce GTX 970 забезпечує необхідну плавність в Full HD дозволі, і навіть у більш високих дозволах ця модель також справляється із завданням забезпечення іграбельності, і лише самим вимогливим гравцям може знадобитися рівень GPU зразок GeForce GTX 1070. Ну а для 4K-дозволу краще всього підійдуть більш потужні GeForce GTX 1080 або навіть GTX 1080 Ti.

Якщо судити про потреби гри в CPU, то Strange Brigade не можна назвати надто вимогливим проектом. З-за відмінною многопоточной оптимізації, практично всі ядра центрального процесора отримують свою частину роботи, яку їм дістається не так вже й багато. І можна сказати, що гра буде більш ніж достатньо середнього чотирьохядерника. При цьому вимоги до продуктивності одного ядра невисокі, адже через використання сучасних графічних API DirectX 12 і Vulkan гра не впирається лише в одне з ядер CPU, як це часто буває з іграми, які працюють через DirectX 11. Судячи з усього, гри підійдуть процесори починаючи з Intel Core i3 і AMD Ryzen 3.

Що стосується використання ОЗУ і відеопам’яті, то в 4K-дозволі при максимально можливих налаштуваннях, рівень використання відеопам’яті грою перевищує 4 ГБ, але навіть при наявності фізичного обсягу в 3-4 ГБ продуктивність фактично не сильно страждає, що оцінять користувачі молодшої моделі GeForce GTX 1060 і застарілих моделей типу GeForce GTX 970. Ну і 8 ГБ оперативної пам’яті ігровій системі буде більш ніж достатньо, адже сама гра зазвичай займає вдвічі менший об’єм ОЗП.

Дякуємо компанії, що надали апаратне забезпечення для тестування:
Zotac International і особисто Robert Wislowski
AMD Russia та особисто Івана Мазнева