Зміст

  • Коротка інформація про гру
  • Системні вимоги
  • Тестова конфігурація та методика тестування
  • Вплив параметрів на продуктивність і якість
  • Тестування продуктивності
  • Дозвіл 1920×1080 (Full HD)
  • Дозвіл 2560×1440 (WQHD)
  • Дозвіл 3840×2160 (4K)
  • Висновок

Коротка інформація про гру

  • Дата виходу: 14 вересня 2018 року
  • Жанр: пригоди
  • Видавець: Square Enix
  • Розробники: Eidos Montreal/Crystal Dynamics/Nixxes Software


Тестування продуктивності в грі Rise of the Tomb Raider

Shadow of the Tomb Raider — гра пригодницького жанру з видом від третьої особи, що відноситься до дуже популярної серії. Чергова частина пригод Лари Крофт є продовженням ігор минулих років, продовження серії було анонсовано в березні 2018 року, а реліз гри відбувся у версіях для ПК і сучасного покоління консолей Sony PlayStation і Microsoft Xbox вже у вересні. Цікаво, що над Shadow of The Tomb Raider в основному працювала канадська студія Eidos Montreal, відома за такими іграми, як Thief, Deus Ex: Human Revolution і Deus Ex: Mankind Divided, а не творці попередніх частин серіалу зі студії Crystal Dynamics.

Розробка Shadow of the Tomb Raider почалася ще в 2015 році. Додаткову підтримку Eidos Montreal при розробці здійснювали студії Crystal Dynamics і Nixxes Software, і остання працювала саме над ПК-версією. 15 березня 2018 року видавець Square Enix підтвердив розробку сиквела і оголосив дату виходу гри. Перший офіційний трейлер гри вийшов 27 квітня 2018 року, а показ ігрового процесу відбувся у червні на виставці E3 2018. Реліз був призначений на 14 вересня 2018 року, але при передзамовлення можна було почати грати вже з 12 вересня.

Дії в грі починаються через кілька місяців після подій Rise of the Tomb Raider. Події відбуваються на мексиканському острові Косумель і в Південній Америці. Гравцеві належить зустріти натовпи найманців і різних древніх сил, які охороняють місцеві реліквії в тропічних лісах і горах. Shadow of the Tomb Raider — одна із самих похмурих ігор серії, в якій лють і бажання Лари помститися за смерть батька відсувають на задній план звичне порятунок світу.

Крім Мексики, Лара побуває і в інших місцях і кількох історичних періодах. На цей раз вона шукає деталі головоломки в декількох часових відрізках, вирішуючи по ходу справи непрості квести. Під управлінням гравця, вона досліджує найцікавіші частини нашої планети, на зразок підводних печер в Південній Америці.

У порівнянні з попередніми іграми, розмір рівнів у новій серії збільшено, а проходження не зовсім лінійний. У новій грі серії зробили більший акцент на скритність, Лара раптово атакує найманців з організації «Трініті», в тому числі і за допомогою безшумного лука, а потім ховається в джунглях, вміло маскуючись. Вона також ретельно досліджує територію і обходить небезпечні пастки.

У грі серіалу були значно покращені можливості скелелазіння і підводного плавання. А ось керувати транспортними засобами або стріляти з двох рук не вийде. В іншому — це звична для нас пригодницька гра зі смертоносними пастками і складними головоломками, що отримала в основному позитивні відгуки з середньою оцінкою в 75%-80%, що зовсім не так вже погано.

Ігри серії традиційно відрізняла досить якісна графіка, що допомагає домогтися глибокого занурення гравця у віртуальний світ Лари Крофт. В основі проекту лежить власний движок студії — Foundation Engine, який Crystal Dynamics використовує і вдосконалює ось вже багато років.

Движок відмінно зарекомендував себе на різних платформах кількох поколінь, а з переходом на консолі нинішнього покоління він придбав підтримку безлічі сучасних технологій: фізично-коректного візуалізації (Physically Based Rendering), HDR-рендеринга з адаптивним tone mapping, просунутого відкладеного освітлення, імітації глобального затінення, поліпшеною симуляції волосся, тесселяції і інших.

У грі також застосовується об’ємне освітлення (ефект видимих променів світла — God Rays), просунуті ефекти постфильтрации, динамічні хвилі і відображення на поверхні води, системи частинок з коректним прорахунком освітлення і ефект підповерхневого розсіювання для більш реалістичного візуалізації шкіри. Сцени в грі традиційно мають непогану деталізацію, хоча іноді все ж видно, що основним обмежувачем стали вже неабияк застарілі консолі.

ПК-версія гри традиційно має деякі поліпшення графіки, начебто підвищеної деталізації ігрового світу, а також підтримку високого дозволу текстур і дозволів екрану. Також наша версія Shadow of the Tomb Raider виділяється тим, що в рамках програми технологічної і маркетингової підтримки компанії Nvidia, проект оптимізований для графічних процесорів GeForce, а також грою підтримується декілька фірмових технологій каліфорнійської компанії, включаючи Ansel — можливість захоплення якісних скріншотів в більшому дозволі і з застосуванням додаткової обробки, і ShadowPlay Highlights — автоматичні захоплення і запис ігрових досягнень.

Shadow of the Tomb Raider на момент релізу підтримує не так багато нових техніки візуалізації Nvidia, є лише просунутий алгоритм розрахунку глобального затінення HBAO+, який відрізняється гарною якістю і зниженим кількістю артефактів, порівняно з іншими техніками глобального затінення, а також дає більш високу деталізацію затеняемых областей. HBAO+ виконується на сучасних GPU досить ефективно, порівняно з іншими широко поширеними алгоритмами схожої якості.

Зате в майбутніх оновленнях гри повинна з’явитися довгоочікувана підтримка трасування променів в реальному часі. За допомогою технології Nvidia RTX, гра повинна буде потрібно більш реалістичні і фізично коректні тіні від більшого типу джерел світла — з правильними півтінню і самозатінення, а також напівпрозорими тінями.

Крім цього, розробники гри і інженери Nvidia спільно працюють над впровадженням підтримки в гру унікального методу повноекранного згладжування (або скоріше покращення зображення, що навіть ближче до істини) — DLSS, розумною нейромережі, що використовує при роботі потужність тензорних ядер відеокарт сімейства GeForce RTX для поліпшення якості зображення високого дозволу. На жаль, дати виходу всіх цих оновлень гри поки що невідомі.

Системні вимоги

Мінімальні системні вимоги:

  • центральний процесор Intel Core i3-3220 або аналогічний AMD;
  • оперативна пам’ять об’ємом 8 ГБ;
  • відеокарта Nvidia GeForce GTX 660/GTX 1050 або AMD Radeon HD 7770;
  • місце на накопичувачі об’ємом 40 ГБ;
  • 64-бітна операційна система Microsoft Windows 7

Рекомендовані системні вимоги:

  • центральний процесор Intel Core i7-4770K або AMD Ryzen 5 1600;
  • оперативна пам’ять об’ємом 16 ГБ;
  • відеокарта Nvidia GeForce GTX 1060 6GB або AMD Radeon RX 580 8GB;
  • місце на накопичувачі об’ємом 40 ГБ;
  • 64-бітна операційна система Microsoft Windows 10

Для Shadow of the Tomb Raider підійде будь-яка сучасна версія операційної системи компанії Microsoft, починаючи від Windows 7, так як гра підтримує у тому числі графічний API DirectX 11. Використання DirectX 12 і Windows 10 для гри хоч і не обов’язково, але дуже бажано, так як цей тандем краще працює на сучасних багатоядерних CPU. Необхідність ж саме 64-бітних варіантів операційних систем давно стала звичною для всіх сучасних ігрових проектів, так як це дозволяє піти від обмеження в 2 ГБ використовуваної оперативної пам’яті на процес.

Вимоги до апаратного забезпечення у гри середні або трохи вище середніх. Як мінімально придатних для гри відеокарт вказані нехай і не найпотужніші за сучасними мірками моделі відеокарт Radeon HD 7770 і GeForce GTX 660 чи GTX 1050, але і не дуже слабкі. Потрібно розуміти, що це — лише самі мінімальні вимоги, які дозволять хоч якось грати з невисокими налаштуваннями якості.

До обсягу ОЗП вимоги типові — для запуску гри буде потрібно як мінімум 8 ГБ оперативної пам’яті, що відповідає звичайним вимогам для сучасних проектів. Окремих вимог до мінімального обсягу відеопам’яті не встановлено, але за нашими оцінками грі повинно вистачати 3-4 ГБ, особливо для Full HD-дозволи і невисоких налаштувань.

Центральний процесор потрібен хоча б Intel Core i3-3220 або аналогічний AMD (щось із серії FX) — теж далеко не топовий рівень серед CPU, та ще й не з сучасних поколінь. Втім, у рекомендаціях зазначено вже значно більш потужні процесори Core i7-4770K і AMD Ryzen 5 1600, що є звичайною справою для ігор з сучасною графікою.

Рекомендовані вимоги до відеокарт встановлені середні — для гри в дозволі 1920×1080 з 60 FPS в середньому при високих графічних настройках, потрібно ігрова система з відеокартами Radeon RX 580 або GeForce GTX 1060, але обов’язково старших їх варіанти, з 8 і 6 ГБ пам’яті, відповідно. Це дійсно близько до реальності і за нашими спостереженнями. В цілому, судячи з рекомендованим вимогам, Shadow of the Tomb Raider пред’являє близькі до типових за сучасними мірками вимоги до потужності універсальних і графічних процесорів.

Тестова конфігурація та методика тестування

  • Комп’ютер на базі процесора AMD Ryzen:
    • процесор AMD Ryzen 7 1700 (3,8 ГГц);
    • система охолодження Noctua NH-U12S SE-AM4;
    • системна плата MSI X370 XPower Gaming Titanium (AMD X370);
    • оперативна пам’ять GeIL Evo X DDR4-3200 (16 ГБ);
    • накопичувач SSD Corsair Force LE (480 ГБ);
    • блок живлення Corsair RM850i (850 Вт);
  • операційна система Windows Pro 10 (64-біт);
  • монітор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйвери Nvidia версії 416.34 WHQL (від 11 жовтня);
  • утиліта MSI Afterburner 4.5.0
  • Список протестованих відеокарт компанії Zotac:
    • Zotac GeForce GTX 960 Amp! 4 ГБ (ZT-90309-10M)
    • Zotac GeForce GTX 970 Amp! Edition 4 ГБ (ZT-90110-10P)
    • Zotac GeForce GTX 1060 Amp! Edition 3 ГБ (ZT-P10610E-10M)
    • Zotac GeForce GTX 1060 Amp! Edition 6 ГБ (ZT-P10600B-10M)
    • Zotac GeForce GTX 1070 Amp Edition, 8 ГБ (ZT-P10700C-10P)
    • Zotac GeForce GTX 1080 Ti Amp Edition 11 ГБ (ZT-P10810D-10P)

На жаль, відеокарт серії GeForce RTX у нас поки що немає в цій серії ігрових тестів з рішеннями компанії Zotac, але є певна ймовірність, що хоча б одна з новинок з’явиться в тестах до закінчення поточного року. Доведеться почекати ще трохи.

Гра Shadow of the Tomb Raider входить в маркетингово-технічну програму Nvidia, і в ній вже підтримуються деякі ефекти цього виробника GPU, але з часом планується і додавання нових, включаючи трасування променів. При тестуванні ми просто використовували останню на той момент версію драйвера для відеокарт GeForce — 416.34 WHQL від 11.10.2018, у складі якої є оптимізації для всіх свіжих ігрових проектів, включаючи і Shadow of the Tomb Raider.

На щастя, в грі є вбудований тест продуктивності, звичний для нас з попередніх ігор серії Tomb Raider. Цього разу він навіть краще попередніх, хоча все одно неідеальний. Три тестові сцени сильно відрізняються один від одного за змістом, що непогано, але досить затягнуті за часом, так що нам довелося запасатися часом при тестуванні. У такому вигляді тест допомагає користувачам підібрати відповідні для їх налаштування системи, а різниця в середній частоті кадрів при прогонах не надто велика.

У тестових сценах використовуються різні ефекти, в першій присутня велика кількість персонажів і джерел світла (вона явно призначена для майбутньої трасування променів), третя показує масштабну локацію, а отримана частота кадрів в цілому приблизно відповідає тому, що спостерігається і при типовою грі, тому бенчмарк цілком можна розглядати як ігровий.

Вбудоване засіб для тестування продуктивності видає в кінці роботи докладну статистику. Виводиться інформація не просто про отримані мінімальної, середньої та максимальної частоті кадрів, але відразу в трьох видах: обрахування ігровий логіки на CPU, рендеринг на CPU і GPU.

Природно, весь процес буде обмежувати найслабше місце. Тобто, якщо частота кадрів CPU Render буде нижче, ніж GPU, то гра впирається в процесор, і можна сміливо підвищувати графічні налаштування. І навпаки, якщо GPU показує найнижчий FPS, то зниження графічних налаштувань призведе до збільшення загальної плавності. Зроблено дуже зручно.

Ми прогнали наш тест і з виведенням на екран статистики використання ресурсів центрального і графічного процесорів за допомогою утиліти MSI Afterburner. Завантаження CPU в процесі тестування при середніх і максимальних налаштуваннях склала від 30% до 50% в середньому, в піках досягаючи 70%! Це дуже немало, настільки вимогливі ігри зустрічаються вкрай рідко.

З іншого боку, частота кадрів при цьому досить висока, адже розробники добре попрацювали над оптимізацією DirectX 12 версії свого движка, в порівнянні з попередньою грою серії, і ядра CPU в цей раз завантажуються роботою дуже рівномірно. Трохи виділяються 1-2 ядра, зайняті основною роботою, але і інші ядра зовсім не простоюють:

Графічний процесор в тесті завантажується роботою на 95%-99% при прогоні на системі з відеокартою високого рівня при високих налаштуваннях, але у разі середніх налаштувань і потужної відеокарти показник використання GPU знижується до величини близько 75%-90% (сильно залежить від частини бенчмарку, яких у ньому три), так що упор у можливості CPU навіть при відмінній оптимізації іноді залишається, хоча і не постійний.

Гра Shadow of the Tomb Raider пред’являє вимоги до потужності центральних процесорів дещо вище середніх, і їй бажані як мінімум двоядерні процесори з підтримкою багатопоточності, але краще буде використовувати як мінімум достатньо високопродуктивний чотирьохядерник.

У тестах ми вимірюємо не тільки середню, але і мінімальну частоту кадрів, так як від неї залежить плавність відеоряду, і загальний комфорт для гравця. За середньої і мінімальної частоті кадрів з нашого тесту цілком можна зробити висновки про загальну комфортності гри. Так як це динамічна гра, то в ідеалі бажані стабільні 60 FPS, але грати в неї можна і при середніх 40-45 FPS, але обов’язково без падінь нижче 30 FPS. Це — самий мінімум, навіть при зниженні частоти кадрів до 25 FPS грати стає набагато складніше, затримки в управлінні виростають до дискомфортних.

Якщо говорити про рівень використання відеопам’яті грою Shadow of the Tomb Raider, то при Full HD-дозволі і просто високих налаштуваннях грі буде достатньо відеокарт з 3-4 ГБ набортної пам’яті. У випадку більш високих дозволів або найвищих/максимальних налаштувань, потрібні вже 6-8 ГБ відеопам’яті. А якщо говорити про 4K-дозволі, то навіть і більше. Вимоги до обсягу ОПЕРАТИВНОЇ пам’яті в ігри типові для сучасних проектів, загальне споживання пам’яті при грі становить близько 8 ГБ, і це дійсно є розумним мінімумом.

Вплив параметрів на продуктивність і якість

Графічні налаштування Shadow of the Tomb Raider можна змінювати як в окремому конфігураторі при запуску гри, так і з меню самої гри. Причому в другому випадку зміна будь-яких налаштувань відразу ж приводиться в дію без необхідності перезавантаження гри і навіть рівня, що дуже зручно при пошуку відповідних налаштувань. Тільки зміна якості текстур викликає необхідність почекати якийсь час для перезавантаження ресурсів необхідної якості, але також відбувається на льоту.

В основному графічному меню можна змінити версію графічного API DirectX, дозвіл екрана, режим виводу (повноекранний або віконний), налаштувати яскравість і частоту оновлення екрану, вибрати метод вертикальної синхронізації, налаштувати HDR-монітор і стереовывод, а також вибрати метод повноекранного згладжування: SMAA, TAA, SMAAT2x і SMAA4x. Що стосується HDR-режимів, то в Shadow of the Tomb Raider є підтримка G-Sync HDR моніторів та інших HDR-дисплеїв, які здатні поліпшити якість за допомогою збільшення контрастності і кількості колірних відтінків.

Вибрати версію DirectX в разі Shadow of the Tomb Raider досить просто. Навіть в попередній грі серії включати DirectX 12 вже коштувало, так як ця версія дозволила більш ефективно використовувати можливості багатоядерних CPU, а вже у цій грі можна отримати приріст до півтораразового у разі упору продуктивність одного з ядер CPU. Втім, частіше різниця виходить трохи меншою, але вона завжди залишається на користь більш сучасної версії API. Так що вибір DirectX 12 рекомендується для всіх сучасних відеокарт GeForce.

При грі у віконному режимі доступна настройка зміни дозволу рендеринга — Resolution Modifier. З її допомогою можна додатково знизити дозвіл рендеринга до 20% від обраного дозволу гри. Природно, це серйозно позначається на продуктивності у разі її упору потужність GPU. І при слабкій відеокарті цей слайдер може бути виходом, якщо навіть мінімальні налаштування не дають вам необхідної плавності при грі. Але пам’ятайте, що Resolution Modifier — останнє, що варто чіпати, так як він сильно погіршує якість.

Розглянемо те, що покращує картинку — повноекранне згладжування. У грі є налаштування Anti-Aliasing, яка дозволяє вибрати один з декількох алгоритмів. SMAA — найпростіший метод згладжування, усуває різкі грані полігонів у більшості випадків достатньо ефективно і з дуже слабким падінням продуктивності. Він зовсім трохи замилює картинку (менше, ніж FXAA в попередній грі) і не усуває артефакти temporal aliasing у вигляді «стрибаючих» пікселів.

Для більшості систем краще буде вибрати другий метод повноекранного згладжування — TAA, також дуже швидкий фільтр постобробки, доповнений тимчасової компонентою, усуває артефакти, начебто мерехтливих пікселів, але він додатково замилює картинку, порівняно з SMAA. А ще є SMAAT2x, що поєднує методи SMAA і TAA та їх гідності — тобто, щось середнє за якістю.

В якості альтернативного методу на самих потужних системах можна використати ще один метод — SMAA4x, який дасть ще більш якісне згладжування, додаючи використання мультісемплінг. Метод аналогічний SMAAT2x спільно з SMAAS2x — варіанти SMAA з додаванням MSAA 2x для кращої якості згладжування граней полігонів. Все це збільшує якість згладжування, але одночасно значно знижує продуктивність і чіткість, розмиваючи картинку ще більше.

Застосування SMAA4x можна порекомендувати фанатам якісної картинки і одночасно власникам потужних відеокарт. Для відеокарт середньої потужності самий вибагливий метод в будь-якому випадку не буде практичним, включення SMAA4x призводить до падіння швидкості рендеринга відразу на третину, тоді як всі інші методи без застосування MSAA знижують середній FPS лише на 5%-7% (2-4 FPS). Так що вибирайте метод згладжування на свій смак, отримуючи або краще згладжені межі полігонів, але більш мильну картинку, або навпаки.

Золотою серединою, на наш погляд, є метод SMAAT2x, має досить якісне згладжування граней полігонів, гарне усунення тимчасових артефактів, також непогано справляється зі згладжуванням текстур і волосся Лари при збереженні чіткості картинки і високої продуктивності. У порівнянні з ним, у SMAA немає тимчасового згладжування, TAA занадто милить зображення, а SMAA4x знижує продуктивність більше, ніж покращує якість рендеринга.

У грі можна вибрати один з попередньо встановлених профілів налаштувань якості графіки або використовувати свій власний. В нашій подальшій роботі ми застосовували профілі Medium (середні налаштування), High (високі налаштування) і найвищі налаштування — Highest. Для трьох варіантів налаштувань ми застосовували і різні режими згладжування: TAA, SMAAT2X і SMAA4x, відповідно.


Середнє (Medium) налаштування

Високі (High) налаштування

Найвищі (Highest) налаштування

Як і завжди, найправильніше настроювати якість рендеринга і підсумкову продуктивність під свої особисті вимоги, грунтуючись на власних відчуттях. Вплив деяких параметрів на одержуване в результаті якість рендеринга в грі не завжди помітно, тим більше на скріншотах. З відеороликів дещо легше відзначити різне якість рендеринга, відповідне відрізняються рівнями графічних налаштувань, але теж не дуже просто.

Профіль середніх налаштувань відрізняється від режиму найвищої якості текстурами більш низького дозволу, більш простим освітленням і згладжуванням, менш якісними ефектами і згладжуванням, хоча різниця все одно не так вже велика. Тим більше що повноекранне згладжування в грі включається для всіх профілів якості окремо, і в основному використовують не саму вимогливу до потужності GPU постобробку.

Середнє (Medium) налаштування:

Найвищі (Highest) налаштування:

Розглянемо налаштування якості рендеринга, наявні в меню гри Shadow of the Tomb Raider. Ми проводили дослідження на тестовій системі з відеокартою GeForce GTX 1080 Ti в дозволі 1920×1080 з максимальними налаштуваннями, найбільше підходящими цього графічного процесора. Змінюючи параметри в меншу сторону, визначали, наскільки сильно при цьому збільшується продуктивність — такий підхід дозволяє швидко знайти настройки, більш всього впливають на середню частоту кадрів.

Додаткова вкладка Graphics в меню гри дає можливість зміни безлічі графічних налаштувань гри, включаючи якість текстур і їх фільтрації, рівня геометричної деталізації, якості тіней і ефекти постобробки, можна включити тесселяцію і використання просунутого візуалізації волосся PureHair, а також вибрати метод глобального затінення — Ambient Occlusion.

Ця техніка дозволяє отримати зображення з більш реалістичними тінями, які відмальовує не так, як типові схеми візуалізації динамічних тіней за допомогою карт тіней, а створює додаткові м’які тіні в кутах між об’єктами сцени за допомогою постобробки готового кадру. Без Ambient Occlusion сцени виглядають занадто плоско і нереалістично, а багато об’єктів як ніби висять у повітрі, не маючи прив’язки до решти віртуального світу.

У грі є опція Ambient Occlusion, яка дозволяє вибирати з двох методів розрахунку глобального затінення: створеною компаніями Microsoft і Crystal Dynamics техніки SSAO, яка називається Broad Temporal Ambient Obscurance (BTAO) і техніки Horizonal-Based Ambient Occlusion (HBAO+) компанії Nvidia, яка дозволяє отримати найбільш якісне затінення. Спочатку алгоритм Nvidia був розроблений ще в 2008 році, але в подальшому він отримав додаткові модифікації по поліпшенню якості і продуктивності. Застосування HBAO+ дає більш точне глобальне затінення з якісними тінями, але при дещо більших затрат часу на обробку.

Включення BTAO позначається на продуктивності слабо — швидкість рендеринга падає на пару кадрів в секунду, а от форсування HBAO+ викликає трохи більш істотне падіння швидкості — ще приблизно на стільки ж. Відповідно, для досить потужних систем краще використовувати HBAO+ як самий якісний метод, але для середніх систем і метод BTAO буде достатнім, як відмінний компроміс між якістю і швидкістю візуалізації. Відключати глобальне затінення взагалі ми не радимо, аж надто багато ви втратите в якості картинки.

Texture Quality — настройка дозволу текстур, використовуваних в грі Shadow of the Tomb Raider. Якість текстур є одним з найважливіших параметрів для будь-якої гри, хоча з точки зору впливу на підсумкове якість картинки, при грі буде непросто знайти якусь різницю між крайніми значеннями налаштування — вона буде помітна лише на деяких об’єктах, які опинилися близько до камери і персонажів при великих планах.

При налаштуванні, встановленої в значення Ultra, вимоги до об’єму відеопам’яті різко зростають, і обсягу локальної відеопам’яті в 4 ГБ вже може не вистачати, потрібні 6-8 ГБ. Відповідно, для відеокарт з 3-4 ГБ пам’яті на борту ми порекомендуємо використання параметр High, так як в противному випадку можуть спостерігатися ривки і осідання продуктивності нижче комфортної частоти кадрів, особливо неприємні в гарячих битвах. У разі ж, якщо текстури, буфери та інші ресурси входять в локальну пам’ять відеокарти, як на нашій GeForce GTX 1080 Ti, вплив установки на продуктивність зовсім незначне — в районі 1-2 СЕК. Так що ставте налаштування в залежності від обсягу VRAM вашої відеокарти і вибраних дозволу і налаштувань.

Налаштування Texture Filtering дозволяє змінювати рівень анізотропної фільтрації текстур в грі, що позначається на їх якості. Це особливо добре помітно на відстані від камери для поверхонь під гострим кутом до неї. Без включення анізотропної фільтрації багато з таких поверхонь будуть сильно замилені, що помітно знижує загальну якість зображення.

На сучасних системах немає ніякого сенсу у виборі параметра, що відрізняється від максимально можливого 16x, так як включення анізотропної фільтрації знижує швидкість не настільки значно, як погіршує якість отрисовываемых поверхонь. Різниця в швидкості рендеринга між крайніми рівнями установки не перевищує пари кадрів в секунду, так що на всіх сучасних GPU ми настійно радимо використовувати максимально можливе значення цієї установки.

Налаштування Shadow Quality впливає на якість рендеринга тіней в грі, що зрозуміло з її назви. Параметр впливає на здатність карт тіней, їх деталізацію і фільтрацію. При установці менших значень, втрачаються деякі дрібні деталі в тінях, а також починають проявлятися артефакти миготіння тіней, особливо добре помітні при русі. Так як тіні є найважливішою складовою картинки, безпосередньо впливає на загальний реалізм, то ми не радимо вимикати тіні, якщо тільки у вас не сама слабка система.

Для досить потужних GPU краще включити рівень або Ultra High — навіть при тому, що на продуктивності гри ця настройка позначається досить помітно, різниця між крайніми значеннями виходить більш 15%. Але це стосується такої потужної відеокарти як GTX 1080 Ti, а на слабких і старих системах різниця може бути більшою. Дивіться по ситуації, в загальному.

Ефекти Bloom і Depth of Field давно відомі, перший з них посилює світіння яскравих областей кадру, додаючи їм яскравості, а другий використовується для додання кінематографічності, розмиваючи задній план. Такі ефекти зазвичай забирають не надто багато продуктивності, і їх рекомендується залишати включеними, якщо вам в цілому вистачає продуктивності. При її нестачі ви можете відключити постфільтр Bloom, отримавши пару FPS зверху при невеликих втратах якості.

Що стосується Depth of Field, то в Shadow of the Tomb Raider він використовується в сценах на движку для імітації кинокартинки і зрідка розмиває передній план і в грі при виборі значення High. Власне, в ігровому процесі ви не втратите більше ніж 1-1,5 СЕК, а ось в сценах на движку падіння може бути великим — до 2-3 СЕК. Втім, кіношні сцени зазвичай не вимагають надвисокої продуктивності.

Приблизно те ж саме стосується і інших постфильтров. Скажімо, параметр Lens Flares додає ефект гало до ліхтарів та інших джерел світла в темряві, і на продуктивності його включення або відключення майже ніяк не позначається. Або Volumetric Lighting, додає імітацію видимих променів світла, дуже добре видимих в джунглях і добавляющих картинці ефектності. В Shadow of the Tomb Raider використовується досить простий метод об’ємного освітлення, використовує постфільтр, тому він знижує продуктивність візуалізації досить незначно — максимум на 1 FPS в середньому.

Налаштування Screen Effects відноситься відразу декілька ефектів: кров, бруд, вода та інші — всі вони також дуже слабо впливають на продуктивність рендеринга і при достатності плавності краще залишити всі їх включеними. А ось з Motion Blur традиційно дивіться самі, подобається вам ефект — увімкніть його. На швидкості рендеринга це практично не позначається.

Параметр Level of Detail, як зрозуміло з його назви, відповідає за геометричну деталізацію сцени. І не тільки за рівень деталізації, але і дальність промальовування об’єктів на середньому і далекому відстані. На додаток до цього, параметр LOD впливає на дальність видимості ефектів і тіней. Ця настройка дозволяє знайти правильний баланс між деталізацією сцени і продуктивністю рендеринга, що особливо важливо на слабких системах.

Зміна рівня LOD на сучасних системах має не дуже великий вплив на продуктивність, навіть при виборі максимального значення. Різниця між мінімальним і максимальним рівнем деталізації (Lowest і Ultra) може досягати до 5-8 кадрів в середньому. Ми б не радили виставляти занадто низьке значення, так як об’єкти починають з’являтися занадто пізно, вбиваючи реалістичність. Навіть на старих системах, мають CPU з малою кількістю ядер, варто спробувати вибрати хоча б значення Normal.

Tessellation — настройка тесселяції, що в грі використовується для підвищення рівня деталізації багатьох об’єктів: стін, каменів, землі, кори дерев і інших поверхонь. Вона значно збільшує рівень деталізації і надає обсягу сцен. Вся ця додаткова геометрична деталізація також бере участь у розрахунку глобального затінення HBAO+, що додатково додає реалістичності картинці.

Вплив на продуктивність налаштування надає не дуже велика, принаймні на потужних відеокартах Nvidia, які мають високу геометричну продуктивність. Рекомендуємо залишати тесселяцію включеної на всіх сучасних GPU, так як вона додає деталізації і реалістичності. На GeForce GTX 1080 Ti вийшла різниця лише в 5% за середньою частотою кадрів, але старі графічні процесори можуть постраждати сильніше. Так що якщо вам потрібна ця додаткова продуктивність, то можете сміливо відключати тесселяцію.

Налаштування Screen Space Reflections відповідає за включення реалістичних відображень на багатьох поверхнях в Shadow of the Tomb Raider, а також впливає і на освітлення сцени. Найнаочніше вплив цієї установки помітно з відображення навколишнього світу на водних поверхнях, що значно покращує сприйняття ігрового світу. Різниця в продуктивності між включенням і відключенням ефекту в цій грі сильно залежить від сцени і може бути до 7-8 FPS при рендерінгу більших водних поверхонь. Так що якщо вам не вистачає продуктивності саме в ці моменти, то можете вимкнути ефект, але краще спочатку спробуйте відключити інші, так як реалістичні відображення сильно впливають на реалістичність.

Ще одна техніка, що використовує екранне простір — Screen Space Contact Shadows. Вона працює в деяких сценах з прямим освітленням від сонця і покращує деталізацію тіней на Скрині і поблизу від неї. Ефект майже непомітний під час гри, і видно далеко не завжди, тому сміливо можете відключати його, так як навіть значення Normal може знизити швидкість рендеринга на 5-6 СЕК.

Опція Pure Hair відповідає за включення просунутої технології візуалізації волосся персонажів, розробленої компанією Crystal Dynamics і аналогічної Nvidia HairWorks. Вона додає фізично коректна взаємодія десятків тисяч волосинок до моделей персонажів. Такі волосся реалістично взаємодіють з іншими об’єктами і одягом, і фізично коректно колишуться при русі і під впливом вітру і води. Також вони більш реалістично висвітлюються і затінюються, порівняно з більш звичними методами відтворення волосся.

Параметр Pure Hair може бути встановлений на рівень Low або Normal. Для Shadow of the Tomb Raider, можна порекомендувати використовувати Normal для всіх систем, а Low підійде для зовсім вже слабких систем, які вимагають мінімальних параметрів якості. Різниця між цими рівнями помітна тільки коли Лара бігає і стрибає, а її волосся розвівалися. А ось в роликах на движку гри, коли її показують крупним планом, відмінності між рівнями деталізації будуть очевидними.

Вплив включеного ефекту на середню продуктивність під час типового ігрового процесу не занадто велико — різниця становить до 2-3 кадрів в секунду в середньому, але при великих планах вона може досягати і 7-10 СЕК. Що на слабкій системі може бути помітно, тому варто звернути увагу на налаштування якості волосся, якщо сцени на движку сильно гальмують.

Підбиваючи підсумок цієї частини, вкажемо короткі рекомендації: при нестачі продуктивності насамперед слід відключити слабо помітні тіні Screen Space Contact Shadows і не занадто явну тесселяцію, вибрати значення High для якості тіней, відключити деякі з постэффектов (Depth of Field, Bloom, Lens Flares і Screen Effects) за смаком, вибрати рівень деталізації LOD високий (High), а не максимальний. Такі оптимізації дозволять значно підвищити продуктивність гри при не дуже великий вплив на підсумкову картинку.

Тестування продуктивності

Ми провели тестування продуктивності відеокарт компанії Zotac, заснованих на графічних процесорах Nvidia, що належать до різних цінових діапазонах і поколінням GPU виробництва каліфорнійської компанії. При тестуванні використовувалися три найпоширеніших дозволу екрану: 1920×1080, 2560×1440 і 3840×2160, а також три профілю налаштувань: середні, високі і високі (Medium, High і Highest), з різними алгоритмами згладжування.

Налаштування нижче середніх ми не розглядаємо, оскільки навіть сама слабка відеокарта нашого порівняння GeForce GTX 960 непогано справляється з ними, хоча б і в Full HD-дозволі. Традиційно для матеріалів нашого сайту ми перевіряємо також режим (цього разу — майже) максимальної якості, найбільш затребуваний варіант налаштувань в середовищі ігрових ентузіастів. Для початку перевіримо найпопулярніше Full HD-дозвіл при середніх налаштуваннях якості.

Дозвіл 1920×1080 (Full HD)

У таких простих умовах всі відеокарти GeForce змогли забезпечити комфорт, а багато з них були близькі до того, щоб частота кадрів не падала нижче 60 FPS. Молодша модель старого покоління у вигляді GeForce GTX 960 при середніх графічних настройках і дозволі Full HD показала 40 FPS в середньому з падіннями частоти кадрів не нижче 32 FPS, а це означає, що грати на ній буде досить комфортно більшості звичайних гравців.

Якщо навіть молодший GPU нашого порівняння забезпечує плавність при ігровому процесі, то більш потужні відеокарти в таких простих умовах впоралися ще краще, показавши 59-114 FPS в середньому. Середнячки не дотягують до ідеальної плавності, провалюючись до 48-54 FPS мінімальних, але і так непогано. А ось два верхніх рішення лінійки GeForce GTX здатні забезпечити плавність навіть на ігрових моніторах з досить високою частотою оновлення.

Перехід від середніх налаштувань до високих призвела до занадто великого падіння продуктивності, але порівняно слабка GeForce GTX 960 вже не змогла забезпечити мінімального рівня комфорту, показавши частоту кадрів 36 FPS в середньому з мінімальним показником в 29 FPS — навіть невимогливим гравцям захочеться злегка знизити деякі з графічних налаштувань до середнього рівня.

Ентузіастам бажано мати більш потужні GPU, показали комфортну продуктивність із середньою частотою кадрів 54-62 FPS. Відеокарти середньої потужності знижували частоту кадрів до 43-52 FPS, але це залишається досить комфортним рівнем, при якому знижувати графічні налаштування навряд чи знадобиться. Ну а самим вимогливим гравцям краще звернути увагу на старші GPU нашого порівняння, які показали помітно більше 60 FPS і в середньому і як мінімум. Переходимо до найвищого (хоч і не максимальному) якості:

А ось найвищі налаштування графіки, разом зі згладжуванням методом SMAA4x, підкосили продуктивність GeForce GTX 960 в Shadow of the Tomb Raider сильно нижче мінімально допустимого порогу. Грати з 23 FPS в середньому при зменшенні частоти кадрів до 18 FPS вже неможливо. Та й середні по потужності GPU з нашого порівняння вже далеко не всі показали досить комфортну играбельность.

Старша модель GeForce GTX 1060 не опустилася нижче 40 FPS по середній частоті кадрів при мінімальному значенні в 32 FPS, що достатньо для комфорту, а ось молодшої вже явно не вистачає 3 ГБ відеопам’яті — її 30 FPS в середньому для гри не годяться. Десь між ними розташувалася GTX 970, якій також замало її 4 ГБ (скоріше навіть 3,5 ГБ) пам’яті, але на ній хоча б можна трохи знизити налаштування, переключивши згладжування на SMAAT2x, і отримати необхідний комфорт.

При найвищій якості рендеринга в цій грі, лише топова модель сімейства Pascal здатна забезпечити ідеальну плавність на моніторах з частотою оновлення в 60-75 Гц. Адже навіть GeForce GTX 1070 іноді просаджується до 45 FPS, показавши лише 56 FPS в середньому, чого недостатньо для ідеального комфорту зі стабільними 60 FPS.

Дозвіл 2560×1440 (WQHD)

При установці дозволу рендеринга в 2560×1440 пікселів, навантаження на GPU помітно зростає, і молодша модель GeForce GTX 960 в цих умовах вже не справляється із завданням забезпечення мінімального комфорту: 25 FPS в середньому при мінімальних 21 FPS — цього точно не вистачить для плавної гри.

Трійця середнячків компанії Zotac забезпечила хоча б мінімальний комфорт в таких умовах. GTX 970 з парою GTX 1060 показали 39-44 FPS в середньому з 32-37 FPS як мінімум, що означає достатню плавність при грі. Найпотужніша GeForce GTX 1080 Ti змогла показати більш ніж 60 FPS мінімальних, забезпечивши 88 FPS в середньому, і навіть GeForce GTX 1070 була досить близька до цієї заповітної планки.

При переході до високих налаштувань падіння продуктивності невелике, на GeForce GTX 960 ми вже не дивимося, її середньої частоти кадрів 23 FPS критично мало. Потужності графічного процесора GTX 1070 вистачає для підтримання частоти кадрів майже на рівні 60 FPS, але лише в середньому. Ну а надпотужний GPU виявився здатний показати продуктивність без падінь нижче цієї важливої позначки.

Три середнячка (обидві GeForce GTX 1060 і GTX 970) при високих налаштуваннях в цьому дозволі з перемінним успіхом забезпечують мінімально достатній рівень продуктивності. Номінально із завданням справляється тільки старша модель GTX 1060, яка виявила в середньому 41 FPS з мінімальною частотою кадрів в 35 FPS, чого цілком достатньо для комфорту. А ось GTX 970 і GTX 1060 3GB забезпечують середню частоту кадрів в 34-36 FPS, чого вже замало. Можливо, що користувачам цих GPU доведеться знижувати налаштування нижче високого рівня.

Дозвіл 2560×1440 при найвищій якості графіки в Shadow of the Tomb Raider ставить дуже складну задачу для GPU. По суті, з нею справляється тільки топове рішення, та й то лише з забезпеченням стабільних 40-50 FPS, але не 60 кадрів в секунду. Ця відеокарта показала падіння нижче 45 FPS з 55 FPS в середньому. Цього буде достатньо, але вимогливим гравцям може бути некомфортно.

Та що тут говорити, якщо GTX 1070 взагалі не дотягла до необхідної планки в 40 FPS в середньому, хоча і не скотилася нижче 30 FPS. Власникам цієї відеокарти ми радимо знизити кілька графічних налаштувань просто до високих, а ще краще — змінити алгоритм згладжування до менш вимогливого SMAAT2x. Відеокарти середнього рівня показали продуктивність в 20-26 FPS в середньому як мінімум 14-21 FPS, що занадто мало. Про GTX 960 взагалі мовчимо.

Дозвіл 3840×2160 (4K)

Вимоги до швидкості заповнення (филлрейту) при виборі 4K-дозволу порівняно з Full HD зростають вчетверо, і з завданням забезпечення навіть мінімуму плавності в таких умовах не впоралися майже всі представлені в тесті відеокарти Zotac. Навіть 33 FPS в середньому при зменшенні частоти кадрів до 28 FPS у GeForce GTX 1070 явно замало для пристойного комфорту в настільки динамічною пригодницькій грі.

Власникам 4K-моніторів обов’язкові до застосування тільки найпотужніші GPU, починаючи від GTX 1080. Топова GeForce GTX 1080 Ti з попереднього покоління показала пристойний результат з 50 FPS в середньому і падіннями не нижче 42 FPS. Звичайно, це зовсім не стабільні 60 FPS, але теж непогано. Для постійних ж 60 FPS, яких жадають найвимогливіші гравці, тут знадобиться вже RTX 2080 або навіть RTX 2080 Ti!

При високих налаштуваннях і 4K-дозволі GeForce GTX 1070 і менш потужні відеокарти все так само не забезпечують навіть мінімально достатнього рівня продуктивності, показуючи вже менше 30 FPS. Навіть невимогливим гравцям з моніторами такого дозволу підійде лише топова GeForce GTX 1080 Ti, яка виявила 47 FPS в середньому за відсутності падінь частоти кадрів нижче 40 FPS — терпимо, але далеко не ідеально.

Цікаво, що навіть 4K-дозвіл при високих налаштуваннях ще не особливо розкриває недолік 3 ГБ відеопам’яті у молодшої моделі GTX 1060 (так і 3,5 ГБ у GTX 970) — різниця в швидкості між усіма цими моделями відеокарт з різним обсягом VRAM хоч і зросла, але ще не в рази. Тобто, брак відеопам’яті хоч і спостерігається, але несуттєва.

Порівняння в найскладніших умови ми робимо чисто номінально. Вже зрозуміло, що навіть старша модель GeForce GTX 1080 Ti не змогла показати мінімально комфортних 40 FPS в середньому при 30 FPS мінімальних, скотившись до 30 і 25 FPS, відповідно, в цих важких умовах. При такій швидкості рендеринга грати буде некомфортно. Інші GeForce взагалі показують слайд-шоу різного ступеня “дьорганості”.

Режим просто пред’являє жорстокі вимоги до потужності графічних процесорів і до об’єму відеопам’яті. Заради інтересу подивіться на середнячків — які мають 4 і 6 ГБ пам’яті забезпечили хоча б 6-12 FPS, а ось GTX 1060 з 3 ГБ пам’яті скотилася до 1 кадру в секунду! На жаль, такого об’єму відеопам’яті грі категорично не вистачає. Правда, старшому варіанту GTX 1060 її 6 ГБ теж не особливо допомагають.

Висновок

З точки зору якості та технологічності графіки, Shadow of the Tomb Raider виконана на хорошому сучасному рівні, чим завжди відрізнялися ігри цієї серії. Гра дуже добре виглядає, локації, моделі і текстури тут в основному добре деталізовані, при рендерінгу застосовуються сучасні техніки і постфильтры, використовуються просунуті ефекти, що призводить до дуже непоганий картинці в підсумку.

Крім цього, вміле застосування DirectX 12 призвело до оптимального використання можливостей багатоядерних процесорів, і невеликий упор в процесор спостерігається лише при середніх налаштуваннях і самому низькому дозволі. При більш вимогливих до GPU налаштуваннях, розподіл роботи між ядрами CPU тут практично ідеальне, що не так вже часто зустрічається навіть серед сучасних ігор. Так що движок у гри дуже непоганий, чекаємо додавання обіцяних додаткових технік і ефектів Nvidia.

Але навіть у її нинішньому вигляді гра Shadow of the Tomb Raider досить вимоглива до потужності графічних процесорів, якщо говорити про високі графічних настройках і дозволах. З Full HD ж непогано справляється навіть таке не надто потужне рішення, як GeForce GTX 960, що забезпечує іграбельну частоту кадрів при середніх налаштуваннях. Але продуктивність розглянутої ігри занадто сильно залежить від дозволу рендеринга, і навіть в WQHD-дозволі гравцям потрібні рішення як мінімум рівня GeForce GTX 1060 або топові відеокарти попередніх поколінь, що забезпечують досить високу плавність відеоряду в цьому разі — але лише при середніх налаштуваннях.

Самим же вимогливим гравцям, які мають монітори з 4K-дозволом, потрібно GPU рівня хоча б GeForce GTX 1080 і 1080 Ti, а ще краще — RTX 2080 (Ti). Тільки такі відеокарти здатні показати комфортну гру в таких умовах. Частота кадрів в грі вкрай залежить від дозволу і в 4K здатна серйозно завантажити навіть топові GPU. Так що рекомендація розробника у вигляді GeForce GTX 1060 підійде, але саме що для Full HD при високих налаштуваннях, і не більше того. Гра в 4K-дозволі доступна лише дуже забезпеченим ентузіастам, всі інші будуть змушені знижувати дозвіл рендеринга і його якість.

Що стосується процесорозалежності гри, то, незважаючи на вкрай високу завантаження тестового CPU, це не означає сверхтребований до його потужності у будь-якому випадку. Просто ігровий движок добре оптимізований, і швидкий процесор зможе забезпечити в ньому ще більш високу частоту кадрів. Грі дуже бажаний хоча б чотирьохядерний процесор середнього рівня, але й на менш потужному CPU гра також буде можлива.

Вимоги до обсягу ОЗП і відеопам’яті для сучасних ігор типові — системної пам’яті грі потрібно хоча б 8 ГБ (але краще 16 ГБ), а відеопам’яті в основному вистачить і 3-4 ГБ, лише для високого дозволу, високих налаштувань і згладжування методом SMAA4x знадобиться вже 6-8 ГБ. Втім, в подібних умовах слабкий GPU все одно буде головною причиною низької продуктивності — раніше, ніж гра упреться в брак відеопам’яті.

Дякуємо компанії, що надали апаратне забезпечення для тестування:
Zotac International і особисто Robert Wislowski
AMD Russia та особисто Івана Мазнева